《重返帝國》評測:“出格”作戰 盤活真實戰場

發布時間:2022-04-07 14:19:00
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來源:網易游戲
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“羅永浩滾出來,羅永浩真沒種,羅永浩滾出來,羅永浩真沒種……”

從PDD、TeD的《重返策略游戲黃金時代》紀錄片,到羅永浩主演的謀略“大片”,再到聯動《軍武大本營》,近來《重返帝國》的上線活動可是夠熱鬧的。

這份熱鬧映射到玩家群體中,不僅僅是登頂iOS免費榜,還表現為大伙在社交媒體的自發傳播。

是真不怕被群主踢出去

不過講道理,運營活動怎么搞是次要的,關鍵是它游戲性如何。而該作在玩法層面的“出格”,與其近來的各種運營“整活”,顯露出一脈相承的特色。

就像老羅演的,這款SLG是不用走格子的。正是這種“出格”的設計,不僅化解了SLG“賣苦力”鋪路的痛點,更是盤活了游戲的策略與操作機制。以靈活自由與謀略交鋒,也頗有幾分策略端游內味兒。另外,作為鵝廠與微軟XGS聯合制作的全自由即時策略手游,《重返帝國》深度還原了《帝國時代》系列的經典內容,同時以出色的游戲品質,打造了一個貫通情懷與創新的多文明戰場。

“就是那個味兒”

對于IP改編作品,我們通常會以“形似”和“神似”兩層標準來判斷。形似側重“看起來”,是IP還原的基礎;神似側重“玩起來”,反映了IP的鮮明特征與本質,是還原程度的升華。《重返帝國》通過對經典畫面、音效、角色、玩法與梗打出的“組合拳”,在這塊做到了“形神兼備”。

進入游戲,無論是整體畫風、高清畫面,還是建筑、地形外觀,都很有《帝國時代4》的既視感。主城內忙著收糧、砍樹的工人,大地圖上行軍打仗的各類士兵,也都是老熟人、老演員了。音效方面,游戲采用大量原作素材,包括建造完成后的敲鐘聲(提示音)等等。這種視聽體驗的直接還原,能夠迅速喚起當年在網吧打帝國的那段記憶。而這些,也是找回當年端游體驗的前提。

至于帝國IP的神似感,主要通過還原經典玩法及操作來實現。游戲中,你可以像端游那樣自由城建,采集伐木開礦,見證發展的力量與時代的變遷;可以與其他玩家展開貿易,亦或是兵戎相見。尤其是操作及戰斗方面,你可以見到一些很“帝國”,但是很不SLG的機制,比如像端游那樣,軍隊自由行進,指哪打哪……得益于對IP玩法特色的精準把控,《重返帝國》在移動端醞釀出了原作的神意——“就是那個味兒”。

自由城建

當“伐伐伐伐木工”的提示音順著指尖傳來,我們仿佛又回到了十幾年前的帝國戰場。

靈活戰場就得“出格”

如今,“IP改編游戲”如同“網紅”一般,被不少人視為貶義詞。也難怪,這類游戲中充斥著大量套皮圈錢、“割韭菜”、毀IP的垃圾貨。但是受情懷支配,我們又對這類游戲抱有諸多幻想。所以每一次嘗試,都像是在“爺青回”與“爺青結”之間碰運氣。

在我看來,IP改編可以作為一款游戲的特色與賣點,但決不可脫離游戲性的支撐。與許多出色的IP改編游戲一樣,《重返帝國》拋開IP、褪去情懷過后,依然是一款素質出眾的作品——相較當下主流SLG主打的真實戰場,這款游戲從操作與策略靈活維度發力,進一步讓真實戰場“活起來”。

《重返帝國》插畫,由“CG繪畫之父”、《帝國時代》系列插畫作者克雷格·穆林斯創作

有別于傳統SLG的網格大地圖、打架先鋪路,《重返帝國》融合了RTS地圖與行軍機制。玩家對戰無需走格子,可以隨意“出格”飛地,想打哪就打哪,增強了戰事對抗的酣暢程度。反觀傳統SLG,那就像老羅在短片里演的,“別看差一格,他就是打不著”。

無需連地,想打哪就打哪

此外,鋪路本身就是一件很肝,還浪費時間的事兒。試想,占領一塊地格要5分鐘,你要打離自己10格外的敵人,就得打地格、等待、打地格、等待、打地格、等待……周而復始10趟,馬不停蹄地鋪路50分鐘。

除了直擊傳統SLG痛點之外,《重返帝國》的自由行軍機制,也極大釋放了戰場的靈活程度。你可以隨手滑動,靈活改變軍隊的行進路線。不算夸張地講,在這款游戲里打仗,是要拼手速、比操作的。也正是在這種瞬息萬變、謀略博弈中,你能感受到指揮千軍萬馬的暢快感。

結合多支部隊同時操作、更簡便的兵種切換機制等,我能感覺到,《重返帝國》不管是玩法創新,還是針對當下SLG痛點的重拳出擊,又或是對操作的減負,都是希冀著以更快節奏、更激烈的交戰局面,將玩家的時間與精力集中于對抗本身,回歸策略游戲最初的樂趣。

當然了,游戲的靈活戰場,也離不開畫面及擬真度的功勞。自電子游戲誕生以來,開發者們便不斷追求更真實的畫面表現力,希冀著以此提升游戲的代入感。如今市面上的熱門SLG是如此,《重返帝國》也不例外。

得益于高精度建模與諸多畫面黑科技,游戲的畫面品質、光影效果和物體材質感都頗為出眾。那里可以看到巍峨高山的嶙峋紋理;看到奔騰河流的水光瀲滟;看到廣闊平原細膩逼真的一草一木;看到晝夜流轉、四季交疊、陰晴雨雪……《重返帝國》不僅是一個熱血酣戰的沙場,更是一個擬真、靈動的鮮活大世界。

值得一提的是,在這里你要當心自己的眼睛被欺騙——草叢是可以藏人的。所以在這座戰場上,你得小心草叢,提防“老6”。

探索SLG策略邊界

與許多優秀SLG手游一樣,《重返帝國》沿用了兵種克制、武將技能等經典策略機制。并在此基礎上,將其與自身特色巧妙結合,使戰場策略變得更為靈活多變。

譬如自由行軍與兵種克制的有機結合,延伸出“螳螂捕蟬黃雀在后”等計謀——你用弓兵打我長劍兵,殊不知那不過是1兵力的誘餌,我的騎士就埋伏在兩側草叢。

諸如“我預判了你的預判”等神操作,在《重返帝國》里是再常見不過的,其策略魅力與交戰的精彩程度可想而知。當然了,自由行軍本身就是非常出色的策略機制。引君入甕、聲東擊西、圍魏救趙、趁火打劫等兵法謀略,每天都會在戰場中上演無數次。

與此同時,武將技能與實時戰場動態的深度結合,不僅還原戰爭場面、凸顯戰場的瞬息萬變,更是支持多支軍隊混戰,甚至能讓將領打出技能Combo,實現逆風翻盤。這種戰況真實、多部隊組合型的策略交戰機制,是過去SLG中幾乎沒有見到過的。

說起獨特的策略機制,《重返帝國》的多城門城池設計也算一個。

游戲每座城擁有東西南北4個城門,且皆可作為攻城的突破口。這意味著,城池不再是地圖上的一個點,而是四面皆可攻打的多維度真實戰場。相較于傳統SLG的“點”狀城池,這種從“點”到“面”的升級,不僅還原真實戰場攻城拔寨的對戰體驗,更是拔高了游戲對抗的策略維度。

在《重返帝國》中,我們既能看到對經典策略機制的繼承,也見到多城門設計等大膽創新。而無論從謀略的深度還是廣度性來看,這款游戲都在探索SLG的玩法邊界,為你我帶來更靈活、更激烈的策略對抗體驗。

結語:

作為《帝國時代》正版授權手游,《重返帝國》以原汁原味、情懷滿滿的帝國IP風味,不走格子、真實地形的靈活戰場,立體城戰、能夠打出Combo的靈動策略,以及精益求精、深度打磨的游戲品質,搭建了一個瞬息萬變、充滿無限謀略可能性的宏大戰場。

如果你是《帝國時代》老玩家,或者想嘗試一款不一樣的SLG,又或者單純被老羅的趣味短片所吸引,都不妨親自體驗一下《重返帝國》。

標簽: 真實戰場 帝國時代 這款游戲

   原標題:《重返帝國》評測:“出格”作戰 盤活真實戰場

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