又三年,還活著的云游戲公司們有了些新想法
我在2021年初做過一篇關于現狀的稿子,簡單說有兩點:
C端,燒錢大戰基本結束,剩下了幾家可以“不計成本”進行戰略攻防的運營商和游戲大廠,頭部如咪咕快游、騰訊開始進行大規模買量,以內容而不再是獵奇體驗吸收用戶,并意圖實現轉化。
B端,有實力的企業開始連續融資,各家之間產生競爭,主要工作從籠統的“上云”轉向更能論證其稀缺性的,具體的“容器””直播“”云微端“買量等等。
總之,談概念的時間過了,下一步是證明實際價值,后來的故事也確實是這么發展的。
一年后,元宇宙已經把豬吹到平流層之外,但作為“通往元宇宙的重要階段、組成部分”的云游戲卻好像降溫了。
在2022的前幾個月,云游戲這個關鍵詞不再怎么綁著“天花板”“人類未來”的大標簽出現,它開始融進《仙劍7》《原神》《慶余年》的故事里,去講怎么降低成本、怎么賺錢。
那在這么個亂象結束、各家開始追求實際價值,甚至是眼前盈利的階段里,云游戲的概念、模式、價值又出現了怎樣的變化?
為這個,我們找咪咕互娛(發行平臺)、快盤科技(B端服務商)和眾邀互動(內容研發商)聊了聊。
不再特異:有人用,也能用
談到變化,快盤科技COO桂晶晶最先給出的答案是“和四年前相比,現在聊起云游戲沒人拿我當騙子了。”
在他看來,到2022年,云游戲的概念正逐漸被產業鏈上的更多參與者認識和接受。一方面,C端市場的更多用戶們知道了這個玩意兒,用戶量和滲透率都有挺明顯的增長。據信通院數據,2021年,中國地區云游戲月活人數約是6220萬,同比增長64.1%,預計2022年增至9910萬人,增長率在59%左右。
另一方面,產業鏈上游的參與者如米哈游、盛趣、三七互娛等游戲CP都有了游戲云化、云發行的嘗試,咪咕快游等發行平臺也把云游戲當做IP發行的內容形態標配,去拉動增量。
目前這種案例不多,但已有了些實在的成績。比如《仙劍奇俠傳7》和《慶余年》手游版上線咪咕快游后,已能在平臺上持續獲量,供低端機用戶直接體驗,或多開、掛機等。
也比如在發行和直播方面。《慶余年》手游在使用了云微端買量方案后,一個A的買量成本可以降低30%左右,新增的云服務付費成本則不足3%,有明顯的降本增效。直播,如眾邀互動的云游戲直播解決方案則已經能讓數百、上千名觀眾即時在直播界面和主播互動游戲,產生了新的交互體驗和付費機會。
照咪咕互娛VP蘇毅和眾邀互動CEO溫向東說法,一切變化的根本原因都是兩點:5G網絡環境和算力的提升。
在網絡傳輸速度、穩定程度和算力提升的基礎上,云游戲至少出現了四方面的變化:
1.覆蓋的設備,或者說場景更廣泛了。除了傳統的手機、PC和電視,包括汽車、電梯內的顯示屏也開始陸續接入云游戲。
2.內容更多。早幾年實驗的懷舊、主機、休閑外,包括MOBA、策略、MMORPG等多人、主流游戲產品開始陸續上云。
3.云開發和云體驗對算力的解放不僅讓用戶的選擇更多,也讓游戲開發商的選擇更多了,如咪咕和部分游戲大廠已經開始嘗試制作一些只能在云上開發、云上體驗的大型新品類游戲。
4.作為一種手段、形式,云游戲和各產業、場景的結合方式更多了。比如直播、親子活動、云網咖等。
各有模式:C端賣內容,B端賣服務
因為用戶量和企業的接受度有所提升,云游戲本身的體驗和能力也有進步,到2022年,一些頭部云游戲企業已經具備了較明晰的商業模式,并跑了起來。
其中如C端平臺和B端服務兼顧的咪咕,蘇毅總結的商業模式簡稱為“CHBN”,即分別面向用戶、家庭、企業和新場景。
對C端用戶和家庭,提供云游戲體驗,以游戲內購分成和時長、訂閱收費。對企業,是賣解決方案。對新場景,是研發各類技術服務方案,以算力服務云網吧等新場景。
目前,咪咕快游已有移動、PC、電視、VR等多端版本,共收錄游戲超過1700款,下一步還會針對各平臺引入滿足不同用戶需求的游戲。
在B端,如快盤科技,以及業內較為熟知的蔚領時代、海馬云等,主要商業模式大同小異,核心都是面向企業端賣技術服務、云游戲解決方案,收取技術服務費。如快盤這類手中還有一定游戲內容資源的,還會幫媒體平臺做產品的引入,收取部分流水分成。
如眾邀互動這樣的內容提供者則是更像游戲CP,他們提供內容給平臺,以包月、按時、按結果等形式收費,或是和直播平臺合作,共享直播平臺商業模式的分成。
至于收益情況,目前是“有的賺,但規模還不大,以后會有大增長。”
矛盾還在:網絡和內容進步了,但還是主要阻礙
可以確定的一點是,經過幾年發展,云游戲已經有了挺大的進步——咪咕快游可以流暢運行1700多款游戲,可以在短期內和其他平臺一起把《慶余年》手游推到各大暢銷榜首。眾邀互動也能讓主播、觀眾實現真正意義上的一起玩。
這些進步是來自于各家技術實力的提升,但根本上來說,也是這幾年網絡、算力水平的提高以及精品游戲的出現。這些基本條件的進化推動了云游戲的進化,但反過來,基本條件進化地不夠快,也是云游戲快速發展的主要阻礙。
據蘇毅觀點,當前云游戲發展主要有兩個問題:
1.用戶玩不好。5G普及度還不足,多數用戶的網絡環境和平臺所使用的算力水平有限,難以保證理想狀態下的云游戲體驗。
2.用戶覺得沒必要玩。硬件設備迭代很快,但游戲市場內缺乏創新性的,有使能問題的高品質游戲,更缺云原生游戲。
這塊兒,溫向東和桂晶晶也做了些補充。
溫向東認為,當前云游戲市場的主要問題就是論證云游戲體驗的必要性。
從以往游戲市場的發展看,內容是C端市場的直接觸發點,以往的用戶都是因為要玩某種內容才去購買、升級某種硬件,學習知識、培養某種習慣。單機到網游,玩仙劍的人想玩魔獸,才會去考慮網絡和顯卡問題,去接受點卡付費。想論證云游戲體驗的必要性,必須要出現一種足夠好玩的,只能在云游戲平臺的云獨占內容,形成剛需,才能大規模地教育用戶,打開市場。
這之外,桂晶晶也提到了一個眼前的現實問題,當前云游戲并沒有成熟的回收、轉化模型,多數產品、平臺的收入無法覆蓋成本,無法實現規模化也就不能快速發展了。
解決方案:選適合現在的,做未來需要的
既然面對的問題一個是基礎環境、一個是游戲產業供給,那云游戲公司是不是只能等著了?
也不是,其實現在這些經歷過洗牌的企業也多少都有些短期應對措施和長線的規劃。
其中,對“用戶玩不好”的體驗問題,蘇毅和桂晶晶的觀點很簡單,也堅定——持續升級技術,一定能解決。
對“用戶沒必要玩”的問題,他們也有短期和長線的內容規劃,比如在短期內,溫向東說是可以先嘗試擇一些對用戶已有習慣、客戶端體驗沖擊不太大的類型,比如休閑、輕度等。
長線來看,三人也都認為云游戲的爆點不一定是大包體、重玩法、高畫質的大產品,而是全品類的,高質量的云原生游戲。
以以往游戲市場發展來看,早起老單機后的網游不比老單機大,重要的是社交體驗變了。手游也不比老網游大,重要的是操控方式、游戲場景變了,符合碎片化的需求。最新的H5、小游戲更是越來越輕、越來越小的變化,是碎片化的極致。
如此推斷,云游戲興起,需要的是一種不可替代的,體驗上的變化,目前來說,這種體驗需求更偏向于對元宇宙的需求,比如強沉浸虛擬社交的體驗等。
所以,在長線布局上,包括眾邀互動、咪咕游戲都已經開始嘗試制作有新交互、新體驗的云原生游戲。
在這些已經堅持在云游戲業的人來說,即便現階段業務并不是“飛速發展”,但他們確實相信云游戲是未來。
一方面,他們認為用戶終端有輕量化的發展趨勢,未來的終端設備只需要滿足能源、通訊、展示和操控反饋四個能力就夠,這種情況下,內容的計算、傳輸一定會放在云端進行。
另一方面,人類的需求一定是不斷增長的,隨經濟、文化發展,人類對精神、文化的需求也會一直增長,元宇宙和其重要的組成部分,云游戲,一定會是剛需。
至于這些觀點對不對,還有哪些細節問題要解決,還要在之后更廣泛采訪、調研的稿子里細說。
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