魔獸世界9.2:溫西爾浩劫心得分享
前言
不玩復仇是吧?那說明你是真的有問題。
本篇內容包括職業特性以及數值分析,請大家用批判的角度進行閱讀。具體來說我不會下結論去說明哪一種方式最好,但是我有個人的主觀意見,請不要絕對化。
廢話
9.05開始就對浩劫很認真研究了。9.1忙著用復仇網戀。9.2賭氣,某人評價“用復仇版本紅利吃分”,四件套拋棄隊友,無腦指責實在玩不下去。所以用溫西爾浩劫從3300打到3500,現在因為新車隊要求準備re生存。
職業定位
溫西爾浩劫有大量減免傷害的手段,以及回復能力,在中高層大秘境中不會過度依賴治療,且擁有各種各樣的群體控制、單體控制、以及減攻速、延長施法速度等。同時還提供了5%的魔法易傷。
橫向對比盜賊,浩劫在傷害上無法相提并論,硬度也略遜,但浩劫的群體控制以及易傷,會讓隊伍的核心和坦克有更好的發揮。 找個好隊友。
在目前版本的大秘境中,有些職業的傷害數值已經能做到憑借一己之力撐起整個隊伍的地步。目前隊伍配置一般以雙核一工具人,或三菜刀的打法,浩劫在這兩種隊伍中都有存在的可能性,所以還是有一定競爭力的。
主流玩法
沖鋒仇恨之輪魔化。
從WCL數據上來看,幾乎全是這種玩法。個人實戰認為這就是玩的最簡單舒服且傷害最高的玩法。
理由
溫西爾盟約橙與天賦的聯動性,是4系盟約中聯動性最強的。
溫西爾本身的玩法就依賴魔化,而魔化加快了怒氣消耗,使得4件套效果更顯著。
相比于法夜,溫西爾玩法更加穩定,上限也比法夜高。
至于格里恩和通靈,他們的盟約技能、盟約橙裝和浩劫玩法相性太差,不予考慮。
目前來看,因為浩劫4件套減變身CD,所以仇恨之輪體系下四件套的發揮會更加出色。機制類似于上版本的冰法續冰脈,在變身期間使用更多的眼棱加快整個循環體系,在長時間高急速的加持下使惡魔變形更快充能。傳統的一血玩法在轉火上更具優勢,更加靈活的使用技能,平穩期也能打出不俗的傷害,但是和四件套的聯動少得可憐。
至于一血戰刃玩法,我認為9.2的溫西爾浩劫也不太適合。這個玩法不能發揮“魔脈”的優勢,降低了4件套的效能,相當于放棄了4件套,每一波打2次魔化,既沒上限,平穩期也不強
數值分析
在目前浩劫25-35%急速范圍內,依照公式基礎急速*1.436+43.75%,算出魔化之后急速的范圍是79.66%-94.01%
在此急速下GCD大約為0.77-0.83s。
可得出此急速范圍下,能打出的技能次數為7次。其中不計算沖刺,因為魔化下一般不使用沖刺。
在魔化-雙橫掃的研究條件下,我們考慮兩種極端的情況
1、毀滅完全沒有返還怒氣
眼棱-死亡橫掃-毀滅-獻祭-毀滅之后,你僅僅有20怒氣,以及有一次橫掃的機會,無論如何,你最后兩次技能都不能是強化技能,保證最后一個橫掃。
你的最后兩次產怒技能必須達到60怒氣,你才能保證在魔化結束前,再打一次強化技能,這是不能實現的。
2、毀滅全部返還了怒氣
眼棱-死亡橫掃-毀滅-毀滅-毀滅-獻祭后,保證最后一次橫掃,第六次技能不能是強化技能,來保證最后一個橫掃。
你最后一次產怒技能必須達到40怒氣,你才能保證魔化結束前,再打一次強化技能,這也是無法實現的。
從臨界條件可以得出的結論
如果你要完整的完成一套“眼棱雙橫掃4強化技能的連招”,是完全不需要門檻的,因為你一定能打出4次強化技能。
如果你要打出“5強化技能”,你必須保證你有產怒的機會,就可以做到。
得出的推論
6次強化技能,只要你施放了首尾兩次橫掃,就一定不可能;如果你一直施放毀滅,且毀滅一直觸發返怒,那么這個情景也是可以出現的,只是概率比較小。
刃舞-死亡橫掃的施放時機
目前9.2溫西爾玩法來說,死亡橫掃在3-5目標,可以在魔化之后隨意施放。目標再往上,因為死亡橫掃已經出現了遞減,況且死亡橫掃本身不會觸發返怒機制,不如直接毀滅加快四件套循環。而且因為雙噴橙的加持,更快的眼棱,也能打出更高的AOE。
死亡橫掃本身是一個5目標技能,那么在20目標的狀態下,他的數值等價于對10目標造成不削減的傷害。舉例來說,算上命運共舞,20目標每施放一次,在當前版本屬性下能大約造成6-7W傷害。
作為浩劫玩家,你要對隊伍傷害有一定預估能力,如果這波怪可能會被快速處理掉,你完全可以卡cd橫掃來保證你的傷害快速變現;如果戰斗時間可能還要很長,你可以完全不打橫掃,依靠仇恨之輪保持群體目標身上的烙印效果,因為罪孽烙印的傷害跟急速有關,保證更長時間的眼速和魔化可能傷害更高。具體來說,贖罪、彼界這類波次較大,戰斗時間較長的副本,不如減少橫掃次數,利用仇恨之輪快速刷新眼棱以及更快壓低主目標;而在單烙印魔化的平穩期,或者仙林、劇場、凋魂這類少目標,波次多卻又短時間作戰的副本,又要靠橫掃快速變現傷害,發揮菜刀的優勢。所以,溫西爾的玩法和思路,在于判斷戰斗場景來保證魔化物盡其用。
不過我的評價是,不如打尤一直掃。
浩劫導靈器說明
浩劫總共有4個效能導靈器:無情強攻、滋長煉獄、命運共舞、以及盟約導靈器。
一般滋長煉獄和命運共舞都是必帶,而盟約導靈器和無情強攻需要看盟約,副本進行選擇。
目前來看,無情強攻導靈器更適用于大波拉,或者單目標boss戰斗較長的場景;而盟約導靈器可能會在特殊戰斗場景下切換,保證一定的轉火能力,例如凋魂、仙林、劇場等副本需要雙目標轉火的情況。
特別說明,無情強攻導靈器是一個能讓浩劫產生質變的導靈器。首先無情強攻本身如果觸發在魔化中,直接會影響一個基本的“魔化雙橫掃”,即在這期間,你打出了更多強化技能,加快了眼棱,也保證了短時間魔化的AOE。直白點說,你用相同的怒氣,制造了更多的毀滅次數,變向讓你能打出更多次的橫掃,保證了平穩期的AOE,也讓魔化的循環更快。如果隊伍對轉火要求不高,我建議這個導靈器常駐。
加密對浩劫的影響
浩劫可以說是絕對的尤型受益者。
無論你是選擇法夜還是溫西爾,尤型在短時間內提供的無限刃舞、大幅縮短戰刃、沖鋒的CD,能提供大量輸出。在此說明,在尤型狀態下,仇恨之輪減少的眼棱時間會變成1秒,所以這段時間理論上不需要打毀滅去縮短眼棱,而更應該專注于你的戰刃、沖鋒、刃舞,彌補浩劫AOE弱勢的問題。
維型在單、雙目標戰斗中也具有較大優勢,急速對浩劫的收益很高。
沃型的收益主要在于跑的很快,死的可能性較小,跳怪省下一瓶藥用來打爆發。
飾品與武器的選擇
武器選擇
武器一般來說都是選擇最高裝等,目前團本后二有285暴擊急速的武器,對浩劫的提升不需要強調。 反正我也沒有
可以選擇凋魂武器。凋魂武器在整一場大秘境中穩定占比1-1.5%,非常劃算。
飾品選擇
絕對不虧且不需要操作的飾品
單體飾品瓶子還是比較穩定的。
直傷類AOE飾品
鑒于溫西爾浩劫本身單體就不弱,而缺乏平穩期AOE,我認為財寶箱、地震飾品最適合浩劫。正確使用,占比基本在5-7%,彌補了AOE的短板,因為本身職業機制原因也不會損失主目標傷害。
屬性類飾品
量子、挽歌、秘術、原初這類屬性飾品,也可以作為浩劫的優選。這類飾品一般用于提升變身期的傷害,使得浩劫在特定波次發揮更強。
特別推薦量子。首先,變身狀態下能放大某一特定屬性,而浩劫在變身之后,一定能讓量子提升急速或者全能。目前四件套減少變身CD大約為一分鐘,量子幾乎與變身是對齊的,保證了群體烙印的質量。如果量子給了你急速,那么烙印的占比將會出奇的高,適合這個所謂的“終極技能”。
防御飾品
濺血之鱗。
為什么要單獨提一嘴呢
有時候,整個隊伍是不需要那么多傷害的,例如殘暴周。而你選擇一些防守向的飾品,有時候…
分享一下我的個人實戰經驗。上一輪殘暴周26彼界,因為有滅boss的教訓,我帶了濺血之鱗這個飾品。
商人這個boss我被點了三次爆炸上天依然存活,boss順利過了。
即使最后是因為哈卡最后一盾意外減員,我也是除了坦克之外最后死掉的人。
且在boss戰中,我的單體傷害依然不低。
之后的25吸取教訓,巧的是我商人又被點名三次,我還是活下來了,最后也順利限時。
不得不說,有時候,boss戰減員,才是殘暴周限時不了的根本原因,而奇奇怪怪的防御飾品有時候就解決了這個問題。如果隊伍真的有需求,帶一個還真的不會影響大局。而且溫西爾浩劫的機制注定也不會影響太多單體。
橙裝說明
溫西爾浩劫一般選擇雙噴橙。
傷害層面
雙噴本身是一個20目標的AOE技能。橙裝相當于把你的眼棱變成一個“具有可觀AOE”的技能。在先前的帖子中研究說過,邪能毀滅在仇恨之輪天賦下,占比一般在5-7%,是一個很穩定的提升;同時邪能毀滅本身也延長罪孽烙印的時間,在一個持續輸出的環境中幾乎能穩定維持不斷的烙印。
生存層面
本身邪能毀滅擁有生命恢復效果。復仇耐久導靈器中的“熊熊大火”,還能提升這個數值。不得不說,在某些壓力非常大的環境下,浩劫確實能用疾影+邪能毀滅做到完全自理,在生存方面可以說是頂尖的。對于持續高壓環境,浩劫需求的治療量非常小,也是一種團隊的體現。
雙噴橙作為一個雙向橙,同向對比其他橙裝,幾乎是一種碾壓的態勢,不僅僅是傷害,還有超級強的生存。
至于歐皇橙
如換戰刃一血圖快樂,賭上了還挺爽的...
浩劫的團隊作用
對于整個隊伍而言,浩劫輔助能力絕對是超過其他職業的。
首先溫西爾的罪孽烙印作為攻防一體的技能,防守當面也不應該被忽略。減攻速減施法30%,是別的職業無法替代的,特別是大波拉的群體控制。有時候你可能不會注意到,浩劫的隊伍里打斷總是較為充裕,實際上就是因為罪孽烙印在生效。有時候合理安排這個技能,整個團隊壓力都會很小。
舉例來說,劇場的鑄魂者只要有這個dot,就算組了法刀你依然能做到每個條都斷;而其他隊伍如果不安排硬控,不是純菜刀一定斷不過來,除非完全把那波怪拆散。這就是罪孽烙印的細微作用。
控制方面,一個單暈,一個單控,兩個群暈,已經足夠應對很多復雜環境了。
浩劫還有獨一無二的群減,黑霧,在高頻AOE持續傷害場景也有很強的作用 link黑霧強無敵 。
編不下去了
屬性的權衡值
首先我個人的結論
急速>全能>=爆擊>精通
先前也在raidbots上各種模擬,多次調整了屬性,最后發現其實DH是個水桶腰職業。
急速
急速之所以是最重要的,是因為魔化-罪孽烙印的玩法,急速提升最大,而且還能提高容錯率。
罪孽烙印本身數值是根據急速浮動的,且魔化本身可以放大急速數值,即放大了罪孽烙印的數值。
同時,更高的急速,意味著更多的混打和毀滅,也就意味著更快的眼棱速度,也就有更快的變身速度。
急速無論如何都應該是溫西爾浩劫的最優先屬性。
附加之前計算的數值表
罪孽烙印每一跳傷害都是固定的,但是急速越高,生效速度越快,類似于流血技能。
全能&爆擊
全能和爆擊在我先前的研究帖中,幾乎可以認為是等效的。之所以把全能寫在前面,主要是因為眼棱有必爆機制,仇恨之輪體系下眼棱本身數量就比較多,爆擊的收益會變低;全能不僅能提供增傷,還提供了一些硬度,所以我更傾向去堆疊一些全能。值得一提,如果你爆擊非常高,你的雙噴橙可能也會帶來很高的收益,因為火焰治療能爆擊。
精通
這個屬性一直以來都被認為是無用屬性。
但是從我實戰看來,因為溫西爾魔化時間長,釋放混沌以及毀滅次數較多,我認為這個屬性在某些戰斗場景下確實不差。彼界,贖罪這類怪數量較多副本,我適當調高精通屬性后,傷害提升幅度較大;在劇場、凋魂這類橫掃較多的本,幾乎沒有作用。可以認為,在怪多的環境下,精通甚至可以遠大于爆擊和全能;怪少時因為主打橫掃,精通的收益變低。
根據副本選擇合適的精通值去堆疊,保證全能在17-20%,我認為是可行的,DH也不會因為只有20%全能就會被秒殺 哈夫會被秒,快堆全能。
后話
浩劫歸根結底還是輸在四件套上。相比于別的職業,浩劫四件套幾乎沒有什么實質性提升,因為你的變身還是需要T去規劃。我和車頭、奶比較固定,加上我本身也玩過相當長時間的T,所以我們在較為流暢的大米環境中,技能安排的基本都正正好好,基本都能用群體烙印去解決一下壓力點。有時候去集合石打打,總能遇到一些陰陽怪氣的人,說“怎么組到一個玩復仇的”,我也不知道該怎么回答。有時候逆著版本也是一種成就感,起別的職業是礙于面子,不想拖累其他人罷了。
感覺從9.1-9.2經歷太多,可能單身狗才玩浩劫吧。在這希望浩劫玩家也別氣餒,偶爾弱一次,更能體現耐心吧。
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