《刀劍亂舞無雙》制作人采訪 希望玩家都能享受樂趣

發布時間:2022-05-17 10:51:06
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來源:網易游戲
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《刀劍亂舞無雙》是乙女向頁游《刀劍亂舞》與光榮“無雙”系列的合作作品,它讓原作中的“刀劍男士”們在日本戰國時代的舞臺上,展開了一段全新的原創故事。

近日,我們有幸與多家媒體一同采訪了《刀劍亂舞無雙》的制作人襟川芽衣女士以及莊知彥先生,了解到了許多有關開發的內幕消息,以及游戲的后續計劃。

左:襟川芽衣女士 右:莊知彥先生

以下為采訪的具體內容:

Q:光榮對于歷史題材的游戲,一向是非常駕輕就熟。請問以戰國時代作為《刀劍亂舞無雙》背景的想法,是從一開始就確定了嗎?在開發的初期,是不是有考慮過將背景設定在其他時代呢?

A:一開始,我們有很多個候選的時代背景。因為刀劍男士們來自許多個不同的時代,我們在選擇《刀劍亂舞無雙》的故事背景時,也需要考慮原作中刀劍男士之間的平衡。但最終,我們還是選擇了光榮比較擅長的戰國時代進行描繪。這個選擇的過程,總體來說還是比較順利的。

另外一個原因,就是在日本歷史當中,戰國一直是最具人氣的一個時代。選擇這樣的時代背景,對于喜歡歷史的玩家來說也比較有吸引力。

Q:請問《刀劍亂舞無雙》的企劃創意是由光榮特庫摩一方率先提出的,還是由原作的版權持有方提出的?

A:是光榮一方首先提出的。六年前,我們向Nitro+(《刀劍亂舞》的開發商)遞交了一份提案,想要制作一個女性向的冒險游戲。但是,Nitro+在考慮之后,表示對于刀劍亂舞和無雙系列的合作更感興趣。

而且,正好那個時候有一家游戲媒體,做過一次玩家的問卷調查,調查結果顯示,玩家最想看到和無雙開展合作的IP當中,排名第一位的就是《刀劍亂舞》。這次調查結果,也對于這個企劃系起到了一定的促進作用,讓我們最終決定了《刀劍亂舞無雙》的開發預定。也就是說,一開始的契機是我們,但是決定與無雙進行合作,是Nitro+公司的提案。

Q:《刀劍亂舞無雙》中精挑細選了15位來自原作的刀劍男士,請問選定這些刀劍男士的標準是什么?有哪些是出于比較特別的理由讓他登場的呢?

A:《刀劍亂舞》原作中,有許多個在戰國時代登場的刀劍男士,讓這些刀劍男士們在本作中全部登場會有一定的難度,所以我們在制作時,就會考慮如何從中去精選出一些最具代表性的刀劍男士。

具體考慮的方面,首先是刀劍男士們在時代背景中與武將、事件的聯系,其次要講好整個故事,讓刀劍男士們能在故事中一展身手。然后,我們還要對刀劍男士們的動作進行比較,從動作的華麗程度和技能來做選擇。最后,我們認為15名角色是一個比較妥當的數字,就這樣定下了《刀劍亂舞無雙》中所有的登場人物。

Q:《刀劍亂舞》的原作已經運營了七年,請問選擇在2022年這個時間點推出《刀劍亂舞無雙》是不是有什么特別的含義?另外,也想請問一下這部作品的開發用了多長時間?

A:因為在六年前,我們向Nitro+進行提案,然后決定與無雙系列合作的這個企劃階段,就非常之長,大概用了四年左右的時間。而我們實際在兩年半以前,才正式啟動了《刀劍亂舞無雙》的開發。

也就是說,從企劃到開發直到完成,我們足足用了六年多的時間。實際上不只是《刀劍亂舞》,跟其他IP進行合作的無雙系列也會非常耗時,一般都需要五六年左右的時間。

Q:《刀劍亂舞無雙》后續會有追加新DLC,或追加新角色、新劇情的打算嗎?

A:迄今為止已經公布的,還有Switch版本已經發布的這些DLC,就是《刀劍亂舞無雙》全部的DLC了。我們沒有后續追加新角色或新劇情的預定,如果大家想要新內容的話,大概只能期待一下有沒有新作了。

Q:在《刀劍亂舞無雙》中,作為“刀劍男士”主人們的“審神者”消失了,直到結局也沒有出現,而“刀劍男士”們還在一直企盼著“審神者”的歸來。那么“審神者”的消失是出于什么原因呢?

A:關于“審神者”消失的原因,我們在游戲中沒有說明,只是想做這樣一個留白,讓每一位玩家都可以有自己的想象,自己的解釋。

Q:請問《刀劍亂舞無雙》未來有沒有和《刀劍亂舞》的合作計劃?

A:目前沒有這方面的打算。

Q:請問未來有沒有可能會更換新的引擎去制作這個系列?

A:目前來說還沒有這方面的計劃,但是實際上也聽到了很多玩家的聲音,就是說希望《刀劍亂舞無雙》能夠出續作,所以今后會和Nitro+再進行這方面的討論。

Q:本作是一個比較粉絲向的,不那么硬核的無雙,但是戰斗也肯定是游戲不可或缺的部分,請問制作組在這個平衡劇情,日常和戰斗這三部分上是怎么考慮的?有遇到什么難題嗎?

A:在《刀劍亂舞無雙》中,戰斗部分會在之后銜接劇情,而劇情過后,玩家又會回歸到在主城的日常。這一整串的流程,形成了游戲內容的循環。

我們在設計的時候,當然也會考慮它是一個偏粉絲向,而不是比較硬核的游戲,所以考慮到玩家游戲體驗的話,就不可能讓游戲的內容比重出現一邊倒的狀況,要考慮到玩家的接受度和喜好,來對游戲內容的比重進行平衡調整。就目前的狀況而言,我們覺得《刀劍亂舞無雙》在劇情、日常和戰斗上,已經選取了一個還算比較妥當的平衡點。

Q:游戲中的“情誼對話”系統,會讓原作里平時不怎么有交集的刀劍男士,也在《刀劍亂舞無雙》中產生了對話。這樣的角色對話內容,在設計時是如何考量的呢?

A:在設計時,那些本來就關系很好的角色之間,對話的內容也就比較好考慮。但是,我們也想讓大家看到原作中一些角色的“另一面”,所以就會考慮把平時不太有交集的一些角色也加入到情誼對話里。

當然,情誼對話并非是我們單方面決定的。我們會在提出一些方案之后,交給版權方Nitro+來監修,在他們監修通過之后,才會反映到游戲當中。

Q:《刀劍亂舞無雙》可謂是開辟了非常嶄新的可能性,今后會不會考慮推出以旗下的女性向游戲,比如說像《遙遠時空》或者《安琪莉可》這種,或者是其他社的女性向游戲作為主題的無雙作品?

A:目前還沒有決定的項目,但是已經有很多個類似的IP或者公司來跟我們商量想要做無雙,所以我們今后也會繼續考慮這種可能性。

Q:請問《刀劍亂舞無雙》有沒有登陸次世代主機的打算?

A:目前暫時沒有這個打算。

Q:《刀劍亂舞無雙》也吸引了一部分沒有玩過《刀劍亂舞》原作,而是無雙系列粉絲的一些玩家。包括我在內一些沒玩過原作的玩家們,都想知道《刀劍亂舞無雙》的劇本是原創的,還是根據這個原作改編的?

A:本作是完全原創的故事,但我們在開發時,也會考慮到各位玩家無論是《刀劍亂舞》的粉絲、還是無雙的粉絲,或是完全沒接觸過兩者的新玩家,都能夠比較順利地游玩體驗,沉浸在游戲的劇情當中。因此,我們在這方面做出了一定的努力,來讓每一位不同領域的玩家都能夠進行嘗試,并且享受游玩《刀劍亂舞無雙》的樂趣。

Q:無雙系列的粉絲,都特別喜歡一開始就使用自己最喜歡的角色來去打通關,但是《刀劍亂舞無雙》的設計,讓每一關可以選擇的角色都基本是固定的,自由度也因此顯得比較低。請問采用這個設計的初衷是什么?

A:類似《真·三國無雙》或者是《戰國無雙》這些游戲的玩家,都通常比較了解三國或者戰國的歷史,也非常熟悉其中的武將們,所以大家一開始,就都會想選用自己喜歡的武將來進行戰斗。

而在《刀劍亂舞無雙》這部作品里,我們更想請玩家們先站在與每一段歷史相關的刀劍男士視角,來體驗當時發生的歷史事件,所以在第一次戰斗時,往往會提供比較固定的幾個角色供大家選擇。但是,我們也考慮到了大家可能更想用自己喜歡的刀劍男士來戰斗的心情,所以在“再戰”系統當中,玩家就可以自由選用其他的刀劍男士去進行戰斗了。

Q:最后,有什么想對中國玩家們說的嗎?

A:我們非常開心能夠將這部《刀劍亂舞無雙》送到中國玩家們的手里。在開發時,我們就想要做出一款無論是《刀劍亂舞》粉絲、無雙粉絲、或是不知道戰國歷史的玩家都能夠享受的游戲。

從5月17號開始,Switch和Steam平臺都會發布游戲的體驗版。所以我們也希望,無論什么類型的玩家,只要你稍微有一點興趣,都可以來嘗試一下我們的體驗版,來看看這個《刀劍亂舞無雙》的世界。

本作反映了日本刀的文化,也蘊含著刀劍男士、戰國時代等很多日本這個國度獨有的魅力。同時,游戲在戰斗上有著不錯的爽快感,也有能讓大家享受其中的原創故事,總體來說包含了很多有趣的要素,能夠打動各種不同喜好的玩家的心。所以只要各位玩家稍微有一點興趣的話,都請務必來玩玩看,謝謝大家。

標簽: 戰國時代 時代背景

   原標題:《刀劍亂舞無雙》制作人采訪 希望玩家都能享受樂趣

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