天天訊息:永遠有新活兒的推箱子游戲,甚至連色色都可以

發布時間:2022-07-05 05:50:49
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來源:網易游戲
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前陣子中高考的時候,編輯部群里偶爾會出現那么一兩張數學考題梗圖,大概就是“社畜來解一解初中數學題”那種的,每次的過程都非常相似,群友們會試著解那么十秒,然后立刻開擺開始討論自己對數學的悲慘記憶。

就我個人而言,我在數學方面的鑄幣程度在大學畢業后呈指數增長,目前已經接近于低能兒的水平了。不過好在,我現在是一名游戲編輯,那種在數學題上掙扎的感覺,現在應該是體會不到了。

但很快,我就想起來個事兒,有那么一類游戲,給我的感覺和做數學題極其相似,并且可以說是我從小到大的一生之敵:推箱子。


【資料圖】

是的,推箱子這種游戲,雖然它們通常都被貼了“休閑”、“益智”這樣的tag,但對我來說這可比什么黑島、P社游戲要硬核多了,游玩時由于操作不可逆,每過一關都得繃緊神經小心翼翼,然后再在下一關突然躍升的難度面前感受挫敗,打完了也沒有獎勵,只有更多的箱子等著你歸位,以至于現在想起小時候沒有游戲機電腦,只能在學習機里硬搓推箱子的記憶,都會有一種身臨其境的受苦感。

這種“不友好”,源自推箱子天生的一部分數學謎題基因,最早的推箱子游戲,是1981年由日本開發者今臨宏行制作的《倉庫番》,在牛津大學1986年出版的《Sliding Piece Puzzles》中,明確將推箱子歸類為滑塊謎題,變成了華容道和14-15謎題等經典滑塊游戲的近親。

《Sliding Piece Puzzles》,作者L. E. Hordern

這類滑塊謎題的核心是其中蘊含的奇偶性問題,懂行的滑塊玩家能夠通過計算盤面的逆序數,再通過不同的公式思路來解題,推箱子則可以視作改版滑塊游戲,其中推箱子的玩家就是那唯一可以自由移動的滑塊,但區域擴大,玩家可以進行的移動更多,這就深化了在關卡上的難度曲線設計。

在前幾關,關卡的解題路線較為寬松,給予玩家更多的容錯率,你可以通過多種方法過關,但隨著后續難度的遞進,過關的路線愈加復雜,并且解題方式開始收縮,甚至你得完全按照開發者設計時的思路才能過關,這種感覺就非常像數學試卷里的送分題和加分題,也難怪像我這種有點“數學焦慮”的玩家在推箱子游戲中,不僅沒法獲得什么成就感,反而會非常抗拒繼續游玩。

看著都頭疼

當然,簡單的玩法框架以及關卡設計上留給開發者的空間,讓推箱子這種游戲擁有非常高的設計價值,世界范圍內有不少益智游戲愛好者很早就開始舉辦推箱子比賽,一直在探索推箱子設計上的可能性,這也讓推箱子游戲從最早的商業作品,成為了一種玩家社群之間共同發掘的開源作品。

不過這些硬核益智游戲玩家的party跟我這樣的數學丈育沒有任何關系,就算長大之后已經了解了這類游戲背后設計的精妙之處,我也依然難以從中獲得樂趣,畢竟還是想從游戲里獲得正向反饋的,做題做到豬腦過載,還有啥樂子可言呢?很長一段時間內,我都認為推箱子游戲是我永遠都不會去碰的一種游戲類型。

但就像前面說的,推箱子擁有非常高的設計價值,我萬萬沒想到的,這種極簡的框架,還真的能被制作者們玩出花來,甚至是包了個“糖衣”出來。

我喜歡上的第一個推箱子游戲,叫做《凱瑟琳》。

《凱瑟琳》出自以《女神異聞錄》系列聞名的Atlus之手,即使以今日的眼光來看,這也是一款足夠特立獨行,充滿靈性的高質量作品。Atlus在該作中,以制作精良的動畫過場,和精彩絕倫的角色塑造,傳達出一個不落于俗套,且將娛樂性和深刻性結合的非常好的劇情內核,當然,這方面就請大家自行體會,就不作展開了。

重點是其中游玩的部分,當然到現在大家都知道,《凱瑟琳》的主要玩法由AVG+推箱子玩法構成,但在當時,重點宣傳的是帶有一些軟色情的動畫過場部分,不少玩家沖著Atlus的名頭和看起來很色色的動畫入手,以為是個小黃油,結果打開一看,好嘛,玩的部分只能3D推箱子。

不過隨著故事的推進,關卡上的花樣越來越多,玩家們(包括我)的心態就從“我想看色”一轉成為“我想繼續推箱子”,Atlus在本作中,將推箱子從平面的視角中拔起,并結合了爬塔玩法,玩家需要通過推拉由方塊構成的地圖,不斷向上爬,在關卡中還要應對不斷滑落的地塊,以及從深處一直追逐的怪物,途中還有效果各異的特殊石塊來阻攔你前進。

而玩家就需要在這種緊急的逃離過程中不斷應對謎題,直到爬上塔頂的出口。

Atlus讓爬塔、追逐、推箱子, 并結合場景中出現的詭異怪物以及現實事物,還利用上了人類做夢時經常會出現的“下墜感”,非常巧妙地塑造出“噩夢”的感覺,把本來看似風馬牛不相及的題材融合的極其合適,就離譜,這推箱子被他們做的是真的好看又好玩,甚至還專門加了個給你玩推箱子的“巴別塔”模式,直接讓你推個過癮。

在高手操作下眼花繚亂的“巴別塔”

雖然《凱瑟琳》里的推箱子,與傳統的推箱子游戲看上去已經相去甚遠,但本質上,依然是對滑塊玩法的拓展,除了最基礎的,在關卡里加上了現代設計,例如可選難度、陷阱、增益,和融進來的攀爬玩法等等,再和依托于劇情設定的場景美術傳達的緊張氛圍相輔相成,不僅沒有讓玩家產生玩傳統推箱子游戲會出現的畏難情緒,反而會開始期待之后的關卡,并開始以更高的標準來重復挑戰。

況且,過關之后,還有下一階段的精彩劇情在等著玩家,這就是非常高超的“糖衣包裝”手法。

雖然推箱子不是讓我喜歡上《凱瑟琳》的原因,但也正是因為《凱瑟琳》,我開始不再抗拒、畏懼此類的“益智游戲”,反而開始關注一些,看上去像《凱瑟琳》一樣,有著“糖衣包裝”的新型“old school”益智游戲。

這么一關注,可真是看到了不少好東西。在《凱瑟琳》之后,“推箱子屆”的“厚積薄發”似乎從來沒停過,16年的獨立游戲《Stephen"s Sausage Roll》就是其中一部明星作品,雖然制作者很風輕云淡地介紹這款游戲只是個“簡單的3D解謎游戲”,但其中大師級的關卡謎題設計,只能讓人用余華老師的那句經典名言來形容:“媽的,寫的那么NB,臥槽。”

“簡單的3D解謎游戲”,但是心理恐怖

這部作品中的“箱子”變成了烤腸,而玩家要做的也不僅僅是把“箱子”歸位,而是要通過叉子,移動烤腸來讓烤腸的幾個面都烤熟。雖然這一基本玩法貫穿始終,但隨著關卡的推進,謎題的設計開始從平面來到了立體,甚至到后面的關卡,還需要去移動整個關卡來解決謎題。

最可怕的是,游戲并沒有所謂道具、互動上的更新,你從頭到尾都只是個控制著叉子的小人,制作者只是在一開始就規定好的規則上,單純的利用關卡的編排來升級階段性起飛的難度曲線,這屬實是非常恐怖的設計水平。

如果說《凱瑟琳》是用糖衣來包裝玩法,那本作就是在基礎設計上炫技,用極其純粹又極其牛逼的謎題給豬腦過載的玩家來上一個接一個的大比兜:

“看好了,推箱子是這么設計的。”

當然,過于硬核的難度讓這部作品并沒有出圈,它的神壇也只停留在了益智解謎游戲的小圈子內,但它在關卡設計上的高超理念(例如將地圖本身化作謎題的一部分),卻是影響了之后的一部又一部作品,這其中,有著之后大火的《Baba Is You》。

前面提到,推箱子是滑塊游戲的衍生,它極簡的玩法框架能夠讓它在原本的基礎規則上無限發散,創造更多精妙的關卡,但如果將這種最基礎規則也一并打破呢?

《Baba Is You》就是這么一部,允許玩家來更改游戲規則的作品。游戲里把關卡的規則以文字形式平鋪在地圖中,你可以通過推箱子游戲里唯一的操作:推,來讓這些文字規則挪位置,達成一些奇妙的結果。

假如被墻卡著了?試試把“BABA IS YOU”推成“WALL IS YOU”,你操控的對象立刻從“BABA”變成了墻本身,立刻輕松過關,或者直接去更改過關的條件,把“FLAG IS WIN”改成“YOU IS WIN”,啥都不用干,直接原地勝利。

《Baba Is You》的牛逼之處就在于,傳統的推箱子游戲設計是在x軸上不停拓展,而它直接走出了個y軸,然后開始以線成面,以面成體,與推箱子相比,游玩的感覺就像突破了空間維度上的限制。

它繼承了推箱子的基本玩法,卻讓玩家完全從“解題”這一過關思路中解放了出來,通過對關卡規則的重塑,游戲能夠讓玩家盡情發揮自己的創造力,而非局限在類似數學解題的單一路線中,從“這題得這么解”,直接變成了“老子想怎么解怎么解”,徹底跳脫出了推箱子游戲里那狹窄的邊框。

當然,除了以上兩作在游戲概念性上做出突破的游戲之外,也有繼續運用“糖衣”手法,進行玩法創新的游戲,瑞典獨立工作室Pugstorm開發的《起飛吧!兔兔》(Radical Rabbit Stew)就是個很好的例子。

這部作品雖沒有前面兩部那么具有“先鋒”氣質,卻結合了動作游戲的玩法,和討喜的街機像素畫面,同時把“推”改成了“打飛”,讓游戲中的“箱子”:一大群兔兔,能夠被玩家擊打,擊飛,再以極快的速度被打進游戲中的“歸位點”:湯鍋。

前面舉例的兩款作品有點像對推箱子規則的玩弄,那《起飛吧!兔兔》則更像一次對推箱子模式的宣泄,我不去解構你的規則本身,但我得加其他的玩法來把你打爛,仿佛是與《Stephen"s Sausage Roll》走上了一條相反方向,這部作品顯然是從制作組的前一部作品——以生存冒險為主要玩法的《地心護核者》中吸取了不少經驗,增加了道具升級以及戰斗要素,在推箱子的基礎上玩起了動作游戲,通過場景破壞以及物體碰撞,玩家能夠在“推”這一基本動作上獲得與同類作品不同的爽快感,其中添加的動作元素,居然構成了像模像樣的戰斗系統,在推箱子游戲里戰斗,打Boss,甚至還能聯機,這擱以前誰能想得到呢?

關卡設計上雖沒有玩法革新,卻和動作要素結合的非常巧妙,和《凱瑟琳》一樣在地圖設計以及“箱子”種類上玩出了花樣,游戲里在地圖上設置了彈簧以及滑墻,而兔子也會隨著關卡推進出現更多“亞種”,比如肥胖兔和爆炸兔,玩家不僅需要擊打兔子來破壞磚塊清出道路,還得讓兔子通過場景上的機關來回亂飛,讓玩家通過觀察這些運動的軌跡,找到過關路徑,然后一記重擊狠狠一發入魂。

這部作品與之前提到的兩個“先鋒”作品不同的是,我確實能從中玩出爽快感,啊并非解題成功的成就感。

試想如果你能夠把數學公式,困擾你一晚上的加分題,從試卷里拖出來好好蹂躪一番,再一拳打飛,這是何等心曠神怡的體驗,小時候的怨念那么深,我早就想把那一排箱子和墻打個稀巴爛了。在這方面上,《起飛吧!兔兔》的體驗是獨一份,值得一玩。

在這之后,又有一款備受好評的推箱子游戲問世。

不好意思搞錯了,其實是這個。

于今年年初發售好評如潮的《Patrick"s Parabox》。

這部作品我還沒來得及體驗,就不多做介紹了,但大家看看圖也能看出來,這幫子游戲開發者又找到了個新的方向來玩弄推箱子的基礎玩法,這回是在視覺效果以及空間感上整了波狠活兒,玩家的評價 be like:

說到這兒,我差不多已經忘了,我最早是一個對推箱子游戲無比抗拒的鑄幣,不止一次,我驚嘆于這些才華橫溢的開發者們通過游戲表現出的創意,也驚嘆于游戲類型本身所蘊藏的可能性。

推箱子游戲的發展,就像文中舉的幾部作品在回望1981年的《倉庫番》,從一定程度上反映了我們對于解謎的需求。人類終究是樂于去解謎的,我們的祖先就是在一次又一次的解謎中,找到了運用工具、形成文明的方式,而到了今天,這種習性依然沒有改變,只是在環境與成長的影響下,被隱藏起來了而已。

開發者們對最基礎的益智游戲里創意的挖掘,不僅僅是在設計新的謎題,也是在重新挖掘出我們玩家內心中對于解謎的渴望,對于探索的渴望,就像我一個數學鑄幣,也一樣可以在開發者的“加工”后,愛上推箱子游戲。這就是簡單的益智游戲得以不斷發展,不斷散發出新創意的動力源泉。

這也是為啥我會認為,游戲這個東西本身,其實真挺牛逼的。開發者用創意包裝了基礎玩法,讓作品的意義不斷上升,甚至能觸及對世界認識的探索,而在層層包裝之下,藏著的仍舊是當年那個最簡單的,推箱子。

標簽: 益智游戲 的可能性

   原標題:天天訊息:永遠有新活兒的推箱子游戲,甚至連色色都可以

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