天天熱門:那些經典名作們都是如何教后輩做游戲的
1961年的一個夜晚,美國麻省理工大學的計算機專業里,一個少年看著忙碌了整日打出的程序字符,陷入了深深的苦惱,神情間流露出一絲疲倦。在這百無聊賴之際,一個奇妙的點子在他腦海中迸發。
“編程什么的太沒勁了,如果計算機能用來娛樂該多好!”
(資料圖)
隨著這個天才般的想法出現,以及近半年時間對技術的摸索,少年完成了游戲界開天辟地般的偉業,世界上第一款真正意義上的電子游戲《太空大戰》隨之誕生。這個少年便是有著世界游戲鼻祖美譽的史蒂夫·拉塞爾。
而在這之后,游戲行業便隨著飛速發展的計算機與數字技術被一同按下了快進鍵。自上世紀七十年代,電子游戲以商業娛樂的形式被普及開來,游戲的樣貌便隨著載體的技術迭代迅速發展壯大。從最初僅用點和線構成的老式游戲,到各個游戲主機的經典作品,再到如今高清4K,五十年間游戲的畫面表現力已經發生了翻天覆地的改變。可若是要論玩法,或許我們如今正在流行的,仍舊是五十年前的“復古懷舊”。那些隨時代誕生的一個又一個經典作品,為后來者們留下一份璀璨瑰寶,并一直將玩法延續至今。
其中年代較近的,要數2017年發售的《塞爾達傳說:曠野之息》。雖說要稱它為開放世界或某一玩法的開創者還有些勉強,但極具魅力的箱庭迷宮+開放世界的設計,與獨特的地圖交互機制,使得游戲的經典系統、玩法被不少后輩模仿、復用。尤其是開局時那個站在山巔俯瞰大地的開闊視角,幾乎成為了日后開放世界游戲里都要致敬一遍的經典鏡頭。
而游戲中獨特的地圖設計與交互機制帶來的屬性交互和角色互動,也都為后來者們提供了諸多靈感,甚至還意外衍生出了開放世界手游的新風口。
當然這些玩法復用和模仿也招致了玩家們的質疑,被冠以抄襲頭銜,但只要不是大范圍的照搬或對代碼和美術的套用,大多都不會觸及法律風險。如今我們習以為常的品類和玩法,也大多數都是從早期游戲中傳承至今的經典設計。
拿RPG,也就是角色扮演類游戲來舉例,這一品類的鼻祖可以追溯到上世紀七十年代在海外流行的桌游《龍與地下城》,無論是扮演某一英雄拯救世界的劇情腳本,還是游戲內的數值標準、回合制戰斗、角色提升方式,都幾乎和當年的桌游一致。而之所以會由此衍生出RPG電子游戲,也僅僅是因為玩家們想要用計算機來代替桌游所需的大量計算、記憶和想象力,簡化這些麻煩的流程。
在1977年,隨著Apple II個人計算機的發售,個人電腦開始逐漸普及,用機器算力代替人腦的想法也得以實踐。在1978年,一款名為《蘋果園之下》的游戲誕生,這款游戲不僅開創性地以像素點為畫面,而且游戲中無盡的地牢探險、隨機生成的地圖和怪物、死亡掉落金錢、難度遞增等設計都已經與現代的游戲玩法無異。
這些玩法的組合看起來是不是特別熟悉?其實在這款游戲發售的兩年后,以它為原型的游戲《Rogue》便誕生了,也就是如今“Roguelike”的鼻祖。
而在1979年,一款名為《阿卡拉貝:末日世界》的游戲用簡單的像素點,開創了第一人稱視角的迷宮探險。盡管這款游戲因玩法原因沒能走紅,但吸納了其精華的后輩,則用開放性的地圖搭配城鎮和地牢,打開了屬于RPG的時代。有趣的是這款游戲也有著一個和它地位等同的名字《創世紀》。
不過在這之后的十幾年里,RPG的形式一直都沒有出現太大的變化,直到97年《暗黑破壞神》的出現。這款畫風有些陰暗壓抑的作品,用它獨特的即時戰斗玩法為RPG品類開創出了一條全新的道路。
在那個年代,市面上絕大多數的RPG游戲都是以故事為核心的傳統回合制作品,但它卻完全不同,不僅采用了新穎的即時戰斗玩法,同時也弱化了游戲中的劇情要素,將其打散,讓玩家通過支線自行探索世界,在探索中拼湊出完整的劇情故事。這種新老玩法的完美融合碰撞帶來了隨機迷宮、爆裝等經典設計,也為品類固化的RPG游戲帶來了無與倫比的新鮮感。
不僅如此,《暗黑破壞神》還是世界上第一款在游戲中內置網絡聯機服務的游戲,雖然一直到《暗黑2》聯機系統都極其繁瑣,但此設計也依舊影響了21世紀初期的網絡游戲,讓聯機刷怪打寶成為了這些網游的玩法核心。韓國游戲業更是受《暗黑》系列影響最為深遠的地區,《傳奇》《天堂》《奇跡》等韓國熱門網游,幾乎都是照葫蘆畫瓢,模仿《暗黑1》開發的作品。
如果說《暗黑1》開創了一個屬于ARPG的時代,那《暗黑2》絕對是奠定新時代游戲的里程碑之作。
在《暗黑2》里,游戲對初代的職業體系進行了改造,加入了角色屬性的加點方式,拓展了職業養成維度,還在其豐富的裝備系統上融入了打造、套裝以及裝備技能組合的新思路,讓同一個職業可以根據不同的裝備效果打出截然不同的打法流派,這也正是后續ARPG游戲中幾乎必不可少的Build機制。
正是這項前無古人的設計,讓《暗黑2》成了如今裝備驅動類游戲的開創者,極具深度的養成玩法大大提升了玩家刷刷刷的動力,也正因為如此,踏入“暗黑”世界的玩家們,總會沉浸在這款游戲中數百、乃至數千小時。
時至今日,在這個移動端游戲市場更具活力的時代,《暗黑破壞神》也根據時代特性,用經典玩法和IP為移動端領域帶來了一次創新,推出了暗黑系列首款正統手游《暗黑破壞神:不朽》。
作為一個以裝備驅動聞名的IP,其新作《暗黑破壞神:不朽》將游戲經典的裝備詞條、BD等機制重現了出來,玩家可以自由搭配技能裝備組合,從而讓角色展現出截然不同的戰斗效果。同時,游戲也新增了更多關于裝備養成維度的機制,例如裝備強化、寶石等設計,能讓玩家在每一個階段都得到線性的提升,僅靠散件的堆疊也能使強度達到足以刷本的水準。
而它從原作中繼承的獨特美術風格、貼合原作的劇情設定、以及極具深度與豐富性的BD設計,都讓玩家能夠在手游中感受到原汁原味的“暗黑”體驗,更能從傳承至今的經典玩法中,再次享受《暗黑破壞神》的獨特樂趣。
除此之外,為了滿足暗黑系列老玩家一直以來對于聯機的訴求,《暗黑破壞神:不朽》特意加強了游戲中的社交聯機屬性,并在PVP玩法上與時俱進,通過多人團隊戰斗的方式,讓玩家可以在手游里秀出以往系列作品中不太常見的團隊配合。
如今隨著時代發展,那些曾經的時代開創者們早已在技術層面落于下風,渴望體驗經典的新時代玩家,也難免被表象所勸退,而在新時代誕生的《暗黑破壞神:不朽》則能夠很好地解決這個矛盾。它不僅可以成為玩家們了解暗黑、體驗經典的入門選項,也能作為老玩家回味經典,感受青春的載體。游戲為適配移動端平臺帶來了諸多改變,但它保留下的那股原滋原味暗黑風味,也足以令玩家們感到滿足。
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