玩了這款“國產大航海”,才知道做航海游戲不容易-資訊推薦

發布時間:2023-01-18 12:07:50
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來源:網易游戲
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哪些來自2003年的玩法必須保留,哪些來自2023年的模式需要舍棄,

當21世紀來到第三個十年的時候,市面上已經快見不到航海游戲,更別提單機類別的航海游戲了。


(資料圖片)

《席德梅爾的海盜》與《海商王》已經成為絕唱,而被無數玩家奉為經典的光榮《大航海時代》系列也不爭氣,推出了大量網游、頁游與手游改編作品,叫座者寥寥。

2021年,光榮推出了《大航海時代4 HD版》,因為未對原版劇情和游戲內容做半點改動,又繼承了日廠的標準定價(國區售價249元),遭受了不少批評。

《大4HD》的Steam頁面

而在最近,國產游戲《風帆紀元》發售了。一款以單機游戲的模式發售的“航海經營冒險游戲”,于我看來,多少有些堂吉訶德般自討苦吃的意味。

《風帆紀元》的一張CG:過氣騎士閱讀《堂吉訶德》

《風帆紀元》這個名字,明顯是對《大航海時代》系列的致敬,游戲中也不乏從各路航海游戲借鑒來的老玩法。但《風帆》也并非簡單的“臨摹”,我也看到了制作組試圖將自己的一些想法融入其中——在2023年發售一款航海游戲,究竟會遇到哪些問題?

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亮眼的美術風格,是《風帆》最直觀的優點之一。大到世界地圖、城市背景,小到過場畫面、商品道具,整部游戲都是由非常現代的美術資源堆砌起來的,能給人良好的第一印象。

游戲中的主要角色在設定上都比較年輕,大多采用了如今二次元游戲的畫風,對年輕一代玩家來說,這種審美上的“現代化”無疑是有效果的。

《風帆》也確實表現出了對新手的友好一面。首發版本設計了四位主角,開啟新手模式后都有教程任務,暫停菜單里也能隨時查閱詳細的系統教學。

和《大4HD》相比,《風帆》的操作方式更像一部現代游戲,它在鍵鼠上擁有大量快捷鍵設計,還完美兼容手柄。

令人安心的教程

然而《風帆》的探索與貿易等核心機制,更注重于服務航海游戲的老玩家。在探索未知航線和城市的過程中,《風帆》默認玩家擁有一定的歷史或地理知識,對于大多數任務及城市的提示和引導并不多。

舉例來說,《大4》會給玩家一份世界地圖,地圖上會標出主要城市及固定航線,很容易就能在航線的交點找到次要城市。

而《風帆》的地圖滿是戰爭迷霧。必須先探出某個海域的主要城市,購買海域航線圖,才能將已知海域的那部分航線標出來;再沿著航線方向,鉆進迷霧里的未知海域尋找港口。

滿是迷霧的地圖

航線之外,《風帆》值得探索的內容意外地豐富,堪比《大航海時代》系列中最硬核的《大航海時代3》。

例如玩家可以使用瞭望功能,搜尋海上的沉船和海岸邊的寶箱;一部分城市開放有通向野外的驛站,要結合NPC的不同能力組建探險隊,親眼見證路上聽來的奇聞異事。

陸上探險以走格子遭遇隨機事件的形式呈現,不算新穎,卻比《大4》純走劇情的探險系統復雜和有趣。探險隊能夠找到當地特有的景觀、生物或寶物,還能獲取大量經驗獎勵。

一望無際的沙漠

當時還沒滅絕的渡渡鳥

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《風帆》的貿易及經濟系統主要參考《大4》,可能也借鑒了《海商王》等游戲,實際玩起來略有一些挑戰性。

總是有各種聽起來合理的要素,克扣我的跑商利潤,提升運營難度。好比煩人的交易稅,每個港口的交易所都會抽稅,直接從最終利潤里抽走10%。《風帆》還引入了貨物磨損和受潮的機制,在遠洋航行中,貨物品質會隨時間推進而下降,價格也跟著降低。

如酒水、香料,經常受潮,貴金屬則容易磨損

想要運送大宗貨物,就要購買更多船只、招募更多的水手,維護費也會上升。《風帆》采用月度工資制,工資在前期是一筆不小的費用,在確保一條獲利穩定的商路之前,無腦擴充艦隊規模遲早要破產。

地方政府或商業行會提供的隨機懸賞任務,會成為有效的經濟來源。這類懸賞一般要求玩家前往指定區域討伐海盜,或者運來特定的貨物。

商業行會懸賞

完成懸賞就有錢拿,還能獲取該地的貢獻度。一些城市還擁有一次性的固定懸賞,形式更像支線任務,難度巨大,獎勵也異常豐厚,還有可能獲取稀有的艦船圖紙或改造零件。

貢獻度類似于城市好感度,代替了航海游戲中傳統的“聲望”或“勢力值”機制。除懸賞外,向政府報告探險時找到的發現物、跨文化圈銷售商品,都能獲取貢獻度。達到一定貢獻度后,便能獲取城市的特產交易許可、通過驛站進行探險的許可,還能申請免除交易稅。

貢獻度也允許玩家創辦商會,商會擁有兩大功能。其一是額外的貿易艦隊,類比某些手游的收菜機制,允許我花費少量資金派艦隊去指定城市進貨,城市越遠,進貨成本越高。

貿易不能全自動完成有些遺憾

其二是為城市投資,類比《大4》的投資機制,提升城市的人口、技術、貿易三個屬性,獲取如商品產量翻倍、城市出現繁榮行情的幾率上升、船廠提供新改造選項之類的好處。

投資界面

中后期資金充裕時,商會是最重要的盈利與攀科技手段。只不過每座城市的貢獻度單獨計算,而游戲里有200多座城市,若非時間充裕或強迫癥,集中肝滿幾座主要城市的貢獻度,足以實現財富自由。

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在大部分航海游戲都具備的冒險和經商要素上,《風帆》做出了一套自洽的體系,有著不落俗套的表現。

但在另一些方面,《風帆》并不盡如人意。也許游戲的側重點自一開始就不在這些方面上。

《風帆》忠于歷史背景,也像《大4》那樣專精浪漫主義敘事,有意模糊具體年份和時光流逝的設定。國境線或文化圈不會發生變動,NPC的年齡亦不會增長。

可是與《大航海時代》不同,《風帆》更像一款旅游和跑商模擬器。它有意強調那個時代的“偉光正”一面,對人與人之間的沖突和矛盾卻少談或不談。

開始游戲時就強調了“純屬虛構”

《風帆》沒有《大4》的勢力爭霸系統,沒有《大2》的國家仇恨值和通緝機制,更沒有《大3》里和玩家爭搶發現物的探險家同行——在《大3》里,只要不在1492年前發現美洲,就一定會有個叫哥倫布的人搶走游戲中本該屬于玩家的榮譽。

海面上可供互動的NPC艦隊也少得可憐,完全不像是全世界都在熱衷于航海事業的樣子。偶爾碰到的艦隊,不論商隊還是海盜,除了交易道具或開戰,沒有其他互動選項,擊沉他們也不會和任何國家/勢力/宗教結下梁子。

缺少競爭,也就沒有發展壓力,不止對于玩家,對于游戲中的角色塑造也同理。不少《大4》過來的玩家,習慣了國恨家仇與打打殺殺,沒法和《風帆》的主角團產生共情,很大程度上是由于倒逼主角的外因缺失。

盡管劇情文本缺乏張力,但每個主角確實有著合理且充分的動機

《風帆》的海戰系統也沒那么理想。海戰分為炮擊戰和白刃戰,擊沉敵方旗艦或清空旗艦水手就算勝利。

炮擊戰大概借鑒了《席德梅爾的海盜》,能手動操控的只有旗艦及上面的火炮,需要不斷移動到能對敵艦施展持續炮擊的優勢位置。其余的僚艦則各自為戰,游戲沒有手動指揮僚艦的選項,僚艦也不會跟隨旗艦,排成一條完整的戰列火力線。

很難想象,在一部參照現實的航海游戲里,玩家用不出現實中常用的T型戰術。

旗艦在輸出,僚艦在逛街

作為補償,讓NPC海員擔任艦長,能夠有效提升僚艦的智商。《風帆》額外設計了一套連攜炮擊的機制,安排了艦長的僚艦能夠鎖定敵艦,當我的旗艦對敵艦開火時,僚艦也會一齊射擊,瞬間造成大量傷害。

略顯浮夸的連攜特效

白刃戰走的還是《大4》那一套,在我方艦船貼近敵艦時自動進行。長時間絞肉,會觸發甲板上的NPC混戰,還有幾率觸發單挑,不過幾率非常低,30個小時玩下來,我僅在新手教程任務里觸發過一次。

甲板混戰

單挑猜拳

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競爭和戰斗內容的缺失,導致《風帆》游戲后期的深度和難度都不算高。通過探索和跑商養成的無敵艦隊少有用武之地,許多隱藏在黑箱中的細節內容還來不及體驗,內容偏薄弱的主線流程卻早已結束。

雪上加霜的是,為了擴充深度,《風帆》采用了一種新老玩家都不待見的、網游般的設計思路:

安置一批難以輕松跨過的硬性門檻,限制玩家訪問那些至關重要的養成機制,提升前期流程的肝度。前面提到的強制購買航線圖、10%交易稅等機制,幾乎都能歸結為這種思路的產物。

養成艦隊,不光需要啟動資金,更需要足夠的大船和NPC海員。能否在前期招募盡可能多的海員,直接影響了四位主角的開局難度。其中屬阿拉伯主角最坐牢,主線劇情戰斗多發,在開局很長一段時間內卻只有一個副手可用,甲板界面輪班倒。僚艦無人擔任艦長,前面提到的連攜炮擊系統也就像個笑話。

每位海員擁有五維屬性、三種獨有特性、數十種作用和水平各異的技能,還能學習最多五種語言,這些設計使得整個技能系統看起來瑣碎而臃腫。

部分城市的書店可以買到讓NPC海員學習語言或技能的書籍,不得不說,這部分存在最離奇的設定。書籍會隨著游戲進程推進賣得越來越貴,而且學習技能也存在語言、屬性、技能等先決條件——而且書居然是消耗品,用過一次就消失,不能再給其他海員使用,說是讀書,更像吃書。

作為參考,游戲開局時一本書只賣3萬塊

還有和造船技能相關的修理室,只有改出修理室并安排海員進駐,玩家才能修理船只老化。船只老化是在《大4》民間MOD中出現過的、用于提升游戲難度的機制,但MOD里的老化速度絕對沒《風帆》快。所有船只的耐久上限都會緩慢下降至原來的一半,在海盜面前變得異常脆弱,若不安排修理工,就得花錢買新船,治標不治本。

老化速度快過核輻射

說到買船,船廠在游戲前期僅提供中小型船只,必須等到游戲中后期有了商會,通過投資提升城市技術度,才有大型商船或戰船出售。這一點其實也師承《大航海時代》,不同的是,所需投資金額巨大,而且按月度逐漸消耗,進一步拉長了養成的時間,投入產出不成正比。

玩家還可以從全球各地搜集來的船材與圖紙訂做船只,但高級船材也需要在有船材商店的城市投資后才買得到。不同的材料還會給艦船提供各種隨機詞條加成,與其說是在造船,不如說是在抽卡。

哇!金色傳說!

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《風帆》發售三天以來,我親眼目睹游戲的Steam好評率從86%跌到了75%。它終歸沒能擺脫導致航海游戲賣不出去的通病——缺乏地理知識和航海經驗的新玩家,抱怨引導缺失、數值不合理、節奏太慢熱;熟悉套路輕易上手的老玩家,嫌棄游戲太簡單、后期沒事做。

再加上制作組對航海游戲顛撲不破的三位一體要素——冒險、經商、戰斗,做了一定的取舍和側重,導致關于這部游戲的評論爭議不斷。把冒險和經商要素當成過程的玩家,寧愿退款表示抗議;而把它們當成一種結果的玩家,卻沉迷其中,無法自拔。

游戲中的無數細節和彩蛋,讓我堅信制作組并非故意消遣老玩家的情懷,一些機制上的問題,更像是缺乏經驗或趕工所致。

《風帆》縫合了大量的游戲機制,使它更像一塊試驗田,我們理應從中得出一些結論來:哪些來自2003年的玩法必須保留;哪些來自2023年的模式需要舍棄。

這幾天里,《風帆》制作組每天都在提供更新,修復Bug、調整數值、更改機制和添加引導。根據網友解包,以后游戲還會加入新的主角,帶來新的故事,短期內不必擔心制作組做出“艱難的決定”。

單憑還有余力更新這一點,《風帆》絕對比只更新了兩個版本、售價卻貴出3倍的《大航海時代4 HD版》要更有誠意一些——在2023年還能玩到新的航海游戲這件事情本身,或許已經足夠不容易了。

標簽: 大航海時代 席德梅爾的海盜

   原標題:玩了這款“國產大航海”,才知道做航海游戲不容易-資訊推薦

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