經典游戲不符邏輯的殘血文化,只剩半條命照樣活蹦亂跳-環球快資訊

發布時間:2023-02-03 10:14:57
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來源:網易游戲
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開發游戲,其實就是將人類的想象力發揮到極致,實現在現實中無法實現的東西。

就像是造夢者一樣,給玩家營造一個屬于自己的世界,可以在其中肆意妄為,滿足大家內心深處的期待。


(資料圖片)

我們都知道游戲世界是假的,而且早已習慣了游戲中那些不符邏輯的地方。但多年后回味仍會發現一些沒注意到的槽點。

HP=0.1,活蹦亂跳。

HP=0,“呱”一聲躺了

當年還真沒注意到,游戲人物在殘血時一樣活蹦亂跳。

按說殘血的人也就只剩下一口氣,基本上已經失去反抗能力了吧!

如今《求生之路》這類游戲對HP設定就比較嚴謹:HP低于40會變成重傷狀態,直接影響著行動速度,這似乎才是最符合邏輯的。

但早年的游戲哪管那么多,無論是街機游戲,PC游戲,主機游戲,還是其他游戲中,殘血之后都是活蹦亂跳的。甚至不少游戲中還專門給殘血設置了“特殊待遇”。

這不由得讓我想起了《三國無雙4》時代的“紅血無雙流”。紅血可以恢復無雙值,放技能這段時間一直都是無敵狀態,沒血才是老大。

而這種設計,在街機時代其實就已經用過了。

殘血在街機游戲中的表現

街機游戲對殘血狀態一直都是有優惠政策的:

《恐龍快打》殘血之后,有可能觸發最高40的暴擊;

《電神魔傀》被打成紅血后,有機會釋放隱藏必殺技;

《真侍魂》紅血之后攻擊力暴增,要是怒氣爆發就能打出最高傷害;

《街頭霸王2》和《豪血寺一族》有傷害保護,越是殘血越經打,最后一絲血兩個波動打不死;

《拳皇》《風云默示錄》《餓狼傳說》MAX必殺技必須殘血(紅血)才能放。

當年一直覺得奇怪,為什么高手玩《午夜殺生》的時候要保留殘血狀態?經過同學指點才知道,殘血更容易打出暴擊效果,如下圖:

將殘血狀態設計得最最親民的游戲則是《圓桌騎士》。

只要你是殘血,所有的敵兵都圍著你轉。NPC每次上場都會給你留下一份食物,在牛角兵手中救NPC可以得到菜盆(沙拉)或者綠陣。

雜兵們也比較給力,要么給大寶箱,要么給食物,總之都不會空手而來。

街機游戲的BOSS一旦殘血就會變得狂暴,感覺是要和我魚死網破。

殘血在單機游戲中的表現

不知道大家注意到沒有,在RPG游戲殘血時,暴擊和閃避幾率會大大提升。

特別是玩《三國志曹操傳》時,這種感覺最明顯,明明已經殘血快掛了,卻連續幾次擋住了攻擊。

最有意思的是,殘血面對“宿命之敵”,即使對手滿血也完全不放在眼里。

如下圖:華雄遇到關二爺,血再多也穩死

戰棋RPG游戲我們往往不敢殘血還浪,第一時間想到的就是馬上加血,加其他防御什么的都沒用。實在沒有補血機會,都是躲得遠遠的,保命第一。

其實戰棋游戲每一次出動都是賭,運氣好能占便宜后不死人。運氣不好的話,一群人圍著一個人打。

玩《炎龍騎士團2》時,我比較喜歡賭,在自己和敵人都殘血時,我會毫不猶豫選擇對砍。運氣好直接殺死拿經驗,運氣不好砍偏了就讀檔。

戰棋類的RPG游戲,每一關都有那么一兩個比較重要的人物,一旦被打死的話就宣告本局失敗。

于是我們經常都會看到:其他人被打死,偏偏主角躺下的畫面

記得以前專門有玩家研究過《仙劍奇俠傳》的援助系統,感覺也是有規律的。

在某個隊友殘血時,要是遭到怪物攻擊,有可能會被李逍遙給擋了下來。

要是其中一位隊友被打死的話,就有可能讓李逍遙怒火中燒,HP或者MP直接加滿,或者加其他屬性。

《仙劍奇俠傳》前期的BOSS都本本分分,后期不少BOSS在殘血的時候會回血。

當年打玄霄,多少玩家玩了幾個小時硬是沒拿下來。本來就百萬血量,動不動就恢復10%,直接漲99999,這還怎么打?

奇怪的回血方式

RPG游戲在大戰一場之后,需要將所有人的血和藍補起來。但要是一個一個加的話,浪費道具又浪費時間。

直接找一個旅館睡一晚上,保你任何傷勢都能治好,就算在之前戰斗中已經死亡的人也能復活。

而射擊游戲中最最常見的則是“喘氣回血”,就算你挨了一梭子子彈,血量已經見底,只需要隨便找個安全的角落呼吸一會兒,血量就慢慢恢復了,跑出去仍然是活蹦亂跳的。

這個“喘氣回血”影響最為深遠的游戲,應該就是來自《光環》。

隨著游戲的不斷發展,如今又創造出了更多殘血的玩法,這就需要我們后期慢慢研究了。

標簽: 活蹦亂跳 街機游戲 仙劍奇俠傳

   原標題:經典游戲不符邏輯的殘血文化,只剩半條命照樣活蹦亂跳-環球快資訊

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