更有打擊感!《燕云十六聲》將對戰斗等進行大量打磨

發布時間:2023-02-27 21:18:23
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來源:網易游戲
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《燕云十六聲》于近日舉行的成都線下試玩會活動已圓滿落幕,官方稱開放世界探索、武俠場景氛圍、以及中式奇術是試玩會獲得超高好評的三大模塊,同時官方在公告中確認,將從試玩中獲取的經驗回饋,對戰斗、怪物與指引系統進行改進打磨。


(相關資料圖)

官方公告原文:

戰斗是我們現階段正在著重打磨的版塊,未來我們游戲正式的戰斗系統與現階段會有較大的差別,主要會體現在幾個方面:

其一,強化每把武器的體驗差異性。我們正在增強武器的攻擊特性,把重量感和操作手感做出差異化。相應的,不同武器比如劍、槍、扇,它們的出手速度、攻擊范圍、受擊反饋都會不一樣。

其二,加入更加豐富的戰斗機制,會更強調策略操作,而不是隨便就可以“刮痧莽過”。不同的戰斗環境下會有克制關系的體現,比如大刀破盾兵、長槍刺騎兵;在面對猛獸類的怪物時,則可以使用“仿生系”的獅吼功來對付。

另外,最近直播和試玩會上有些小伙伴反饋“子彈時間”的問題,我們已經在著手修改,我們會增加它的策略性。玩家將可以選擇進入時停狀態后的操作策略和手段,在保證時停高收益的前提下,縮短時停時間,增強它的機制感、操作手感和武俠風格。

其三,提升打擊感和動作質量,讓戰斗表現更流暢自然。我們正在全面梳理和優化基礎動作資源,豐富動作細節!舉個栗子,快跑攻擊會明顯區別于普攻,由此,玩家可以感受到沖刺攻擊、跳躍攻擊、下落攻擊等多種狀態下的操作手感,加上不同武器打起來的輕重感差別,這種機制下的戰斗多樣性會更加具有想象力。

二、更智能且豐富的怪物系統。

首先就是優化怪物AI,會更真實靈活,更加敏銳地感知周圍的環境狀態,同時根據不同的關卡設計,增加怪物的團隊配合。比如一個關卡里的怪物將會有不同的戰斗分工,有的擅長近戰肉搏,有的則在遠處放箭,驚擾了一個怪物,其他的怪物也會警覺起來。

另外,如前文所述,我們正在梳理不同怪物的對抗機制,與此相應的我們也在不斷豐富怪物的種類,希望由此塑造一個更加真實生動、充滿挑戰的世界。

三、更加清晰、自然的指引系統。

這兩次試玩會上都有玩家指出,我們游戲里有些場景氛圍很強,很有代入感,也能感受到很豐富的玩法體驗,但是缺乏明確的指引,讓人有些摸不著頭腦。

這主要是由于目前游戲完成度不高造成的,很多游戲玩法還在開發中,在最終定稿前,也沒有做很清晰完備的引導,不過大家放心,這塊我們肯定會繼續下功夫做好的。

同時,官方還宣布將在3月25日-3月26日于廣州舉行全新試玩會,感興趣的玩家不要錯過。

我們想要在游戲里做的是視覺化的直覺引導效果,是盡可能減少繁亂的系統UI指引,讓大家沉浸在游戲里,跟著直覺就能完成目標交互。不過說實話,寫實類的游戲做視覺引導還挺難的,如果引導做的太強了會破壞真實的氛圍,如果過于融入環境又容易被忽略,我們也在探索寫實和視覺引導的平衡。

標簽: 官方公告 幾個方面 摸不著頭腦

   原標題:更有打擊感!《燕云十六聲》將對戰斗等進行大量打磨

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