《最終幻想16》吉田直樹采訪:跌宕起伏的黑暗幻想-精彩看點(diǎn)

發(fā)布時(shí)間:2023-02-28 22:22:32
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來(lái)源:網(wǎng)易游戲
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提到JRPG,就不能不提到最終幻想系列,這個(gè)三十年歷史的IP一直為人們所喜愛(ài),也一直在與時(shí)俱進(jìn)。《最終幻想15》引入了時(shí)下流行的即時(shí)戰(zhàn)斗,《最終幻想7》用細(xì)膩的畫面和全新的游戲機(jī)制再現(xiàn)了當(dāng)年膾炙人口的經(jīng)典,而《最終幻想14》的持續(xù)高質(zhì)量更新一直為人所稱道,就在不久前,它還斬獲了TGA最佳持續(xù)運(yùn)營(yíng)獎(jiǎng)項(xiàng)。


(相關(guān)資料圖)

感謝SE與索尼,在前不久的臺(tái)北電玩展期間,我們受邀參與了一場(chǎng)針對(duì)《最終幻想16》的媒體發(fā)布會(huì),會(huì)上披露了很多有關(guān)于《最終幻想16》的情報(bào),吉田直樹制作人也受邀參與了采訪,讓我們對(duì)這款萬(wàn)眾期待的作品有了更多的了解。

以下是采訪詳情:

Q:《最終幻想16》世界貌似非常黑暗,充滿了戰(zhàn)火和死亡,請(qǐng)問(wèn)這么設(shè)計(jì)是出于怎樣的考慮?

A:這么做有多方面原因,首先,我們并沒(méi)有故意去把這部作品做得很黑暗。我們只是想賦予它哥特幻想風(fēng)的氣息和中世紀(jì)歐洲的感覺(jué),和《最終幻想》前三部類似。

其次就是個(gè)人喜好問(wèn)題了,制作組里的人都比較喜歡偏黑暗一點(diǎn)的幻想故事,在深思熟慮后,我們決定去做我們喜歡和擅長(zhǎng)的事情。

最后,作為《最終幻想》系列游戲的制作人,我想向SE展示,做這種類型的游戲是可行的。我們也想通過(guò)這種方式來(lái)鼓勵(lì)年輕的創(chuàng)作者:《最終幻想》這個(gè)IP的有無(wú)限的潛力等待被挖掘,希望他們可以不被束縛,敢想敢做,為這個(gè)系列注入新的活力。

Q:演示中提到《最終幻想16》和DuelSense的配合會(huì)為玩家?guī)?lái)“過(guò)山車般的體驗(yàn)”,能不能詳細(xì)解釋一下?

A:我們說(shuō)“過(guò)山車般的體驗(yàn)”,并不是指DuelSense手柄握在手里時(shí)會(huì)非常刺激(當(dāng)然,《最終幻想16》絕對(duì)會(huì)給你帶來(lái)最難忘的DuelSense體驗(yàn)之一),而是指整個(gè)《最終幻想》的游戲體驗(yàn)跌宕起伏,就像在坐過(guò)山車。

許多游戲都是進(jìn)入劇情——黑屏轉(zhuǎn)場(chǎng)——加載——戰(zhàn)斗——再進(jìn)劇情——黑屏轉(zhuǎn)場(chǎng)——加載——戰(zhàn)斗,給玩家?guī)?lái)的游戲體驗(yàn)非常割裂。而我們?cè)谥谱鳌蹲罱K幻想16》時(shí),一直秉持著一個(gè)理念:打破轉(zhuǎn)場(chǎng)等設(shè)計(jì)帶來(lái)的分割,讓游玩過(guò)程渾然一體。游戲中的戰(zhàn)斗,劇情,演出動(dòng)畫等全部都無(wú)縫連接在一起,沒(méi)有任何加載時(shí)間,因此玩家們的游玩體驗(yàn)就像坐過(guò)山車一般緊張刺激,一刻不停。

我們希望你在游玩《最終幻想16》的時(shí)候仿佛置身好萊塢大片,并且是能夠操作游玩的好萊塢大片,而DuelSense的特性能夠強(qiáng)化這種過(guò)山車一般的游戲體驗(yàn),無(wú)論是自適應(yīng)扳機(jī),還是細(xì)膩的震動(dòng)。

Q:《最終幻想16》的背景從近未來(lái)?yè)Q到了中世紀(jì),請(qǐng)問(wèn)這么做是出于怎樣的考慮?

A:《最終幻想》系列擁有非常長(zhǎng)的歷史,人們對(duì)這個(gè)系列的認(rèn)知實(shí)際上取決于他們?nèi)肟拥臅r(shí)間。就我個(gè)人而言,從1代開始,我就是這個(gè)系列的忠實(shí)粉絲,到了6代,《最終幻想》開始有了一些科幻小說(shuō)的味道,但對(duì)我來(lái)說(shuō)《最終幻想》永遠(yuǎn)是那個(gè)中世紀(jì)歐洲的哥特幻想游戲。

《最終幻想》7代、8代、13代、15代的故事背景都偏向于近代,如果你是從這些作品入坑的話,那么對(duì)《最終幻想》系列的印象就是近未來(lái)的科幻故事。我個(gè)人認(rèn)為,將《最終幻想》局限于某種作品類型是不利于這個(gè)系列發(fā)展的,就與我前面所說(shuō),我們要向人們展示,《最終幻想》也可以是黑暗的幻想故事,這也會(huì)啟發(fā)年輕的開發(fā)者們,不要被傳統(tǒng)思維禁錮。

Q:本作是否會(huì)有由歌手演唱的主題曲和配樂(lè)?

A:是的,《最終幻想16》會(huì)有伴人聲的配樂(lè),也會(huì)有由知名藝術(shù)家演唱的主題曲。

但是現(xiàn)在還不能說(shuō)太多(笑),我們還在和藝術(shù)家進(jìn)行交涉,并且現(xiàn)在也沒(méi)到計(jì)劃的宣傳期,請(qǐng)大家耐心等待。

Q:本作的戰(zhàn)斗導(dǎo)演為鈴木良太,在此之前,他也是《鬼泣5》的戰(zhàn)斗導(dǎo)演,請(qǐng)問(wèn)他的加入為本作帶來(lái)了什么改變?

A:鈴木良太先生是在我們完成《最終幻想16》的第一個(gè)測(cè)試版本后加入制作組的。眾所周知,此前他在卡普空工作了接近20年,主要負(fù)責(zé)2D格斗游戲和3D動(dòng)作游戲。鈴木先生一直在工作中思考:我是否能在其他地方放光發(fā)熱,我還能對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)做出什么樣的貢獻(xiàn)?抱著檢驗(yàn)自己價(jià)值的心態(tài),他來(lái)到了SE。

來(lái)到SE后,鈴木先生想做一些有挑戰(zhàn)性的工作,因此加入了《最終幻想16》的制作組。我們向他展示了已經(jīng)初具規(guī)模的游戲,里面包括了一些動(dòng)作元素戰(zhàn)和Boss戰(zhàn)。展示結(jié)束后,他以客觀的視角向我們提出了許多可以改進(jìn)的地方,比如蠻神能力的表現(xiàn)效果不夠、動(dòng)畫演出的張力較弱等。之后,他接手了整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng),對(duì)其進(jìn)行了重構(gòu),改善了動(dòng)畫效果,還提出了許多新點(diǎn)子。可以這么說(shuō),主角基本上是鈴木先生一手塑造的。

這倒也不是說(shuō),在鈴木先生來(lái)之前的戰(zhàn)斗團(tuán)隊(duì)很劃水,他們非常努力,取得了很不錯(cuò)的成果。只是鈴木先生的到來(lái)將他們團(tuán)結(jié)到了一起并給予了必要的指導(dǎo)。如果鈴木先生沒(méi)來(lái)的話,我們到現(xiàn)在甚至還有可能處在測(cè)試階段,摸索游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

Q:《最終幻想16》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和鈴木先生之前的作品有何區(qū)別?

A:《最終幻想16》就像鈴木先生之前的作品一樣,有很強(qiáng)的動(dòng)作性。而區(qū)別于其他游戲的是,《最終幻想16》也為其他沒(méi)有動(dòng)作游戲基礎(chǔ)的人提供了良好的游戲環(huán)境。

鈴木先生在游戲的戰(zhàn)斗輔助功能上傾注了很多心血,我們經(jīng)常問(wèn)他對(duì)這部游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)最自豪的地方在哪里,鈴木先生的回答是戰(zhàn)斗輔助。它可以讓之前沒(méi)有接觸過(guò),或者不喜歡動(dòng)作游戲的玩家們也能享受其中,鈴木先生不僅不僅照顧到了硬核游戲玩家,也為其他人著想。

Q: 能不能為我們介紹一下游戲中“使役者”的特性?

A:《最終幻想16》很特別的一點(diǎn)就是,游戲中有“使役者”的存在,蠻神并不是從什么地方被召喚出來(lái)了,而是一直存在他們的身體里,他們?cè)谡賳緯r(shí)會(huì)直接變身成蠻神。

比如游戲中的雨果(Hugo)是大地的使役者,有化身泰坦的能力。他是個(gè)非常魁梧的大漢,大約有3米高,它可以將自己的部分身體泰坦化,也可以直接化身一個(gè)120米高的巨型泰坦,毀滅一切。當(dāng)然,它化身只是,也會(huì)有別的“使役者”出現(xiàn)來(lái)阻止它,以使游戲達(dá)到平衡。

Q:你認(rèn)為《最終幻想》系列必不可或缺的要素是什么,你又是如何在《最終幻想16》中體現(xiàn)他們的?

A:哈哈哈哈,在過(guò)去的10年間,這個(gè)問(wèn)題不斷被提起。

首先,《最終幻想》對(duì)我來(lái)說(shuō)最重要的一點(diǎn)就是其深刻敘事方式帶來(lái)的游戲體驗(yàn)。其次,我還想賦予《最終幻想》刺激且富有深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和隨其而來(lái)的一系列內(nèi)容。當(dāng)然,還需要最棒的音效和音樂(lè)將他們串聯(lián)起來(lái)。

很棒的一點(diǎn)是,我把我上面提到的所有東西,都融入了《最終幻想16》里,正因?yàn)槿绱耍覀儾鸥艺f(shuō)它配得上《最終幻想》的名字。

哦,我忘記了一點(diǎn),還必須要有畫面,最精細(xì)的畫面。當(dāng)然,這點(diǎn)我們也是有的。

Q:在實(shí)機(jī)演示中,我們看到了非常多的QTE事件和動(dòng)畫演出,請(qǐng)問(wèn)這會(huì)不會(huì)時(shí)游戲的戰(zhàn)斗產(chǎn)生割裂感?

A:在之前的問(wèn)題中,我提到了游玩《最終幻想16》的體驗(yàn)就像過(guò)山車,游戲的過(guò)程流暢且緊張刺激,這其中就包括了戰(zhàn)斗。

游戲中的每場(chǎng)戰(zhàn)斗都是有起因的,《最終幻想16》并不是一款動(dòng)作游戲,而是ARPG,這也意味著游戲中的每場(chǎng)戰(zhàn)斗都要肩負(fù)著推進(jìn)劇情的作用,因此我們?cè)趹?zhàn)斗中加入了“戰(zhàn)斗事件”,在戰(zhàn)斗中講故事。

我們前面也提到了,希望游戲里的各個(gè)環(huán)節(jié)都是無(wú)縫的,不要加載時(shí)間,不要黑屏轉(zhuǎn)場(chǎng),因此這一部分也同時(shí)起到了過(guò)度作用。如果你擔(dān)心戰(zhàn)斗時(shí)的QTE/演出會(huì)破壞游戲體驗(yàn),那么大可放心。我們誠(chéng)心邀請(qǐng)你游玩《最終幻想16》,它的戰(zhàn)斗絕對(duì)是上佳的。

Q:《最終幻想16》的游戲氣氛貌似很沉重,它會(huì)以悲劇結(jié)尾嗎?

A:因?yàn)槲覀冞@次的故事的調(diào)性和之前比有所不同,因此玩家可能會(huì)覺(jué)得很不一樣,至于結(jié)局的話,一千個(gè)人眼中有一千哈姆雷特,每個(gè)觀眾的反應(yīng)可能都不一樣。

的確,游戲中是有一些悲劇場(chǎng)景。但作為一名游戲制作人,我希望可以讓大家對(duì)未來(lái)充滿信心,因此即使是非常悲情的角色,也會(huì)有一個(gè)可期待的未來(lái),所以至少在這一點(diǎn)上,我沒(méi)辦法說(shuō)《最終幻想16》是個(gè)悲劇。

Q:游戲里除主線外是否有豐富的分支內(nèi)容可供游玩?比如釣魚?

A:這問(wèn)題提得很好,我們到現(xiàn)在都沒(méi)有提及這一部分的,因?yàn)椴⒉幌氚阉械膬?nèi)容都展現(xiàn)給大家,這樣就少了些驚喜。

是的,游戲中有一些分支內(nèi)容。舉個(gè)例子,克萊夫開始他的冒險(xiǎn)后,有一個(gè)可以隨時(shí)回去的“家”,里面就有不少分支內(nèi)容。這個(gè)“家”里聚集了很多有不同才能的人:來(lái)自世界各地的學(xué)者、生物學(xué)家等等。他們會(huì)給克萊夫發(fā)布一些支線任務(wù),通過(guò)這些任務(wù),玩家可以收集到關(guān)于這個(gè)世界的更多信息,或者拿到收集品、消耗品等道具。

因?yàn)椤蹲罱K幻想16》的故事發(fā)生在一個(gè)殘酷的世界,人們時(shí)刻都在互相廝殺,克萊夫并沒(méi)有釣魚的時(shí)間,所以我們?nèi)∠酸烎~。

Q:在完成《最終幻想16》后,您是否還會(huì)參與到《最終幻想14》的制作中?以后是否考慮執(zhí)導(dǎo)《最終幻想17、18》?

A:《最終幻想14》是我心血的結(jié)晶,我還會(huì)繼續(xù)擔(dān)任這部游戲的導(dǎo)演工作直到我離開SE。至于《最終幻想17、18》的導(dǎo)演工作嘛,我說(shuō)不太好,沒(méi)準(zhǔn)我未來(lái)想嘗試點(diǎn)新東西。

我已經(jīng)在《最終幻想》系列上工作了許多年,我不想被這個(gè)IP束縛住,因?yàn)槿绻乙恢弊觥蹲罱K幻想》,出來(lái)的東西可能都是大同小異的,我想讓更多的創(chuàng)作者去挖掘《最終幻想》這個(gè)IP的潛力,把接力棒傳遞給別人,看看他們能給我怎樣的驚喜。

實(shí)際上,做《最終幻想》不是一件容易的事,工作量實(shí)在太大了,不確定我是否能再來(lái)一次。當(dāng)然,這也只是我目前的想法,沒(méi)準(zhǔn)幾年以后你再問(wèn)我,我又會(huì)想做《最終幻想》了,誰(shuí)知道呢?

Q:《最終幻想14》和《最終幻想16》的制作組是否在一起工作?你從制作《最終幻想14》的過(guò)程中汲取了什么經(jīng)驗(yàn)?

A:從技術(shù)上來(lái)講,沒(méi)有,《最終幻想14》和《最終幻想16》的部門是獨(dú)立的,沒(méi)有人在做14 的同時(shí)也在做16。當(dāng)然,我們確實(shí)從14的制作組里調(diào)了一部分人到16,但也不是很粗暴的調(diào)動(dòng),中間經(jīng)歷了一段很長(zhǎng)的過(guò)渡期。

至于我們從《最終幻想14》的制作中學(xué)到了什么,說(shuō)實(shí)話,并不多,因?yàn)檫@是兩種不同類型的游戲,一個(gè)是多人在線RPG,一個(gè)是ARPG,相通的地方不多。不過(guò),我們繼承了制作《最終幻想14》時(shí)的心態(tài),14制作教會(huì)了我們要時(shí)刻與玩家們保持聯(lián)系,不管他們說(shuō)的是什么語(yǔ)言,都是我們社區(qū)的一份子,我們希望傾聽它們的聲音,找到他們的需求。這種精神,是我們?cè)谥谱鳌蹲罱K幻想16》時(shí)一直秉持的。

標(biāo)簽: 最終幻想 鈴木先生 戰(zhàn)斗系統(tǒng)

   原標(biāo)題:《最終幻想16》吉田直樹采訪:跌宕起伏的黑暗幻想-精彩看點(diǎn)

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