“來自深淵”的游戲,折磨完觀眾又折磨玩家
《來自深淵》是由土筆章人從2013年開始連載的漫畫。
用近期流行的說法,這是一部相當具有“作者性”的作品,也就是包含了許多獨一無二的要素,讓人覺得“只有這個作者能畫出這種東西來”。
【資料圖】
土筆章人在科樂美從事了十年美術工作,在轉行連載漫畫之后,他筆下的世界依舊帶有那種鮮明的“游戲插畫”風格。《來自深淵》的故事本身也很像是一些RPG游戲會采用的設定——地面上出現了被命名為“阿比斯”的巨穴,其中蘊藏著超乎人類理解的生物和科技,人們不斷向洞穴深處探索。
阿比斯深淵的設定圖
當然,《來自深淵》最為讀者所津津樂道的還是其“反差性”。
一方面,土筆章人繪制的主角大多是可愛的蘿莉與正太,不少還帶有“福瑞”屬性,明顯摻雜了他自身的喜好;
人物角色大多是這樣的風格
另一方面,《來自深淵》的故事發展超脫了一般的“黑深殘”范疇,時常出現一些完全背離尋常倫理、但在故事中又異常合理的情節,讓讀者仿若遭受精神折磨,卻意猶未盡……
也是因此,當別的漫畫的讀者通常最怕作者因為身體等原因而休刊的時候,《來自深淵》的讀者們則是憂慮著土筆會不會因為過于“變態”而鋃鐺被捕。
《來自深淵》從2017年開始被改編為一系列動畫,制作水準上乘,為原作增添了不少人氣,獲得了更大眾的認可,也促使作品在去年被改編為了游戲《來自深淵 朝向黑暗的雙星》(以下簡稱《黑暗雙星》)。
這部小成本制作的游戲并沒引起太多反響,但它理應在漫改作品中占有一席之地。
憑借著對原作全方位的忠實還原,這游戲超脫了一般游戲“好玩或是不好玩”的尋常標準,以至于玩家們為其造了個和“游戲性”相對應的新詞匯——“深淵性”。
1
《黑暗雙星》由Chime Corporation制作,Spike Chunsoft發行,前者在這之前只做過一部同為漫改游戲的《Re:從零開始的異世界生活》,后者代表作則是《彈丸論破》系列。光憑這樣的陣容,就沒多少人還會期待《黑暗雙星》能包含有多少動作要素,當初大部分關注者都以為這會是一個以文字冒險為主的游戲。
但正式發售后的《黑暗雙星》,偏偏就真是一部動作冒險游戲——打怪、探索、平臺跳躍等要素一個不落,其畫面和操作手感則是不出所料的災難級,帶來的體驗大概和十年前網游一個水準。
制作方在官網主頁將這款游戲的類型定義為“無可救藥動作角色扮演”,這原本是個臺詞梗,“無可救藥”是漫畫中主人公的口癖。而玩家們則紛紛表示這是他們見過的最真實的游戲宣傳——這游戲的動作要素確實是無可救藥了。
拋開游戲本身貧瘠的動作系統,游戲中的怪物有著奇葩的刷新機制,玩家的視角一旦離開怪物的刷新點,怪物就會重新刷新,接著又來主動攻擊玩家,打斷玩家正在進行的采集、攀爬等操作。因此玩家必須盯著刷新點來進行其他操作,練就一身去SCP收容所上班的本事。
與此同時,玩家在游戲中很容易遭遇各類碰撞體積的Bug,經常爬著坡就莫名其妙地跌落,其惡意程度比起場景內刻意設置的種種陷阱還遠勝一籌。
在不可預知的Bug里……
但凡換個游戲,這樣的制作水準都會被噴個狗血淋頭,但事實上,《黑暗雙星》在發售后獲得了多半好評,且不滿大多來自于認為游戲定價過高,近期打折之后甚至還得到了“特別好評”。
這難道是因為游戲在玩法層面提供的樂趣足以抵消制作層面的不足嗎?事情恰恰相反。
2
和制作水準一樣無可救藥的,還有游戲里的各種反人類設定。
“探索深淵”是這個游戲的主要內容,玩家需要一層一層向下攻略環境越來越險惡的地圖,但最讓玩家深受折磨的還不是游戲里的各種陷阱和怪物。
這里就要提到原作中的一個設定:阿比斯深淵里存在著名為“上升負荷”的力場,身處地窟中的人們一旦從低處向高處行進,就會遭受力場給身體造成的各種負擔,且所處的位置越深,力場影響就越強烈,輕則頭暈眼花、七竅流血,重則失去人形、當場死亡。
因此,向洞窟深處探訪就意味著一場有去無回的冒險,
游戲忠實還原了這一設定,玩家在游戲里別說是攀巖爬坡,就是跳躍幾次,都會積累暈眩值,不論是在戰斗還是攀巖,只要“上升負荷”積累到一定程度,角色便會開始不受控制地嘔吐,原地挨打或是從高處墜落。
這也就意味著玩家一旦失足從高處墜落,要想回原處得費上好一番功夫,和此前提到的繁多Bug可謂是絕配。
除了上升負荷,游戲里同樣有著生存游戲里常見的“饑餓值”,玩家得保證進食才能進行正常的奔跑、跳躍;道具和武器也有“耐久度”,一旦耗盡就手無寸鐵、寸步難行;同時玩家的背包還有負重,道具塞得越多,行動時的耐力衰減越快……
總之游戲界常見的負面限制,這游戲都給你添上了。但最要命的是經過一番探索,擊敗了本層Boss拿到關鍵道具后,彈盡糧絕的玩家還得頂著“上升負荷”慢慢原路返回,真正的冒險這時候才算是開始……
此時的玩家很容易陷入死循環——要爬山肚子餓了爬不動、想收集食材就得打怪、要打怪武器耗盡了又打不過,找武器就得爬山找材料……像這樣進退維谷,在空虛與絕望中放棄任務,在游戲過程中都是家常便飯。
這一切最終被總結為游戲的“深淵性”,它就像原作中的阿比斯深淵一樣,會給探索者帶去各種有意無意的折磨,超出了人為設計的范疇,你永遠不知道在接下來的冒險中會遭遇怎樣的災難。
但也正是因此,這部《黑暗雙星》被玩家們認為可能是游戲史上獨一份的漫改游戲,它所“還原”的不止是原作的故事或者設定,而是還原了原作的“精神”。
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難以否認,許多人起初被《來自深淵》這部作品所吸引,就是因為其中諸多獵奇的噱頭。
畢竟光是在萌系畫風下呈現一個兒童為了冒險而受盡折磨的故事,就已經相當有沖擊力了。之前“家長炮轟《中國奇談》”的話題登上熱搜的時候,微博上就有不少人留言“那就讓你孩子去看《來自深淵》”,言下之意自然是“叫你見識見識什么才是真正的少兒不宜、童年陰影。”
放如今很難想象,這樣的動畫曾被愛奇藝正式引進并播出
《黑暗雙星》就在一定程度上還原了這種反差,明明游戲的畫面處處透露著貧窮,制作組偏偏給主角們制作了在不同場景下遭遇事故的“處刑動畫”。
被不同怪物擊殺都有對應的動畫
原作中的一些故事也是顯而易見的扭曲。
不少探窟者在惡劣絕望的環境下拋棄了基本的人類倫理,其中被稱為“黎明卿”的探窟家就是利用“人類可以為自己所愛的人分擔上升負荷”的規則,領養孤兒培養感情,再將他們做成便攜的消耗品“彈藥包”,以便自己可以輕松在地面與深層來往。
“彈藥包”的制作過程
就算是沒看過原作的動漫愛好者,多半也已經見過人刷“彈藥包”“煲仔飯”這樣的梗,其作為地獄梗的知名度已經足以比肩“大哥哥”。
游戲也是投玩家所好,將黎明卿作為了主要Boss,給了大家一個痛扁他的機會。
可太明白了
不過在這些表層之下,大部分觀眾也能感受到《來自深淵》并不是一部“為黑而黑”的作品,其包裹的內核其實相當“王道”甚至“積極”——即便肉體頗受摧殘,作品中的未成年主角們在精神層面都未曾被擊垮,無論是為了守護朋友犧牲自我,還是一往無前的勇敢冒險,都一定程度上彰顯了人性中最寶貴的品質。
對于《黑暗雙星》這部游戲也是如此,大部分玩家起初只是沖著“反人類”的噱頭,想看看這游戲到底做得有多“糞”,最后卻難以自拔的也不在少數。
在游戲中探索深淵本身幾乎不提供任何樂趣,玩家也不會像“魂系”游戲那樣在受苦中感到自己逐漸變強,只會在一次又一次跌落懸崖的時候拷問自己:“我干嘛花錢來遭這罪。”
但也正因為是毫無游戲性可言的最純粹的受苦,反倒讓不少玩家覺得“探索深淵,大概就是這樣的感覺吧”,并在每次成功攻略一層深淵后,感受到劫后余生的興奮,和原作中的主角們產生共鳴。
這無疑是尋常的商業游戲所難提供的體驗。
結語
當然,如果以更客觀的標準去評價,《黑暗雙星》無論如何都算不上一部好游戲,所謂的“深淵性”更像是一種摻雜了“斯德哥爾摩效應”的粉絲濾鏡。
和許多漫改游戲一樣,《黑暗雙星》獲得好評終究因為它是一部受眾較小的粉絲向作品,想要支持相關作品的粉絲總是能從這類作品中找到些可取之處。
不過近幾年來,“漫改游戲”也確實在一定程度上踏出了曾經“十作九爛”的泥潭,時不時能出一些公認的高質量作品。
要不是最近“龍珠殺雞”做黃了,《龍珠》系列近來的漫改幾乎稱得
在一些玩家看來,這主要是因為廠商們“想撈錢直接做手游去了”,還拿來做單機游戲就是想攢攢口碑,所以大多是誠意之作,也是因此,他們中的一些人更愿意對這類游戲放低一些標準來予以支持,一邊給出好評,一邊留下“不是真愛粉慎入”的告誡。
但愿這并不是粉絲玩家們的一廂情愿。
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