“售價10元的獨立游戲,幫我還清了房貸” 聚焦
難得有好結果的“游戲夢”。
2023年初,一位名為“亞恒”的用戶在知乎上發布的一篇文章,引起了不少人關注:他在Steam上發布的獨立游戲《揀愛》,在最近一個月迎來了突然走紅。而此時此刻,距離這款游戲發售已經過去了五年。
忽略掉整篇文章的中間內容,單看開頭和結尾,你很容易從中得到一個與當下的焦慮潮相反的故事:
(相關資料圖)
開發者的家庭上半年買房、背上房貸,下半年便突遭裁員。在經濟壓力巨大的情況下,游戲突然熱賣,如中大獎一般大賺一筆,解決了當下幾乎所有的困境。
或者再精煉一些,這是一個“靠售價10元的獨立游戲發財”的故事。與這篇文章關注度形成鮮明對比的,可能是他所創作的Steam小體量獨立游戲《揀愛》,在短視頻網站上高達兩億的點擊量。
好事從來不是一蹴而就的,甚至連亞恒自己如今都還沒理清一切的前因后果。
1
《揀愛》的誕生,最早要追溯到2016年。
亞恒是廣州本地人,早年曾在日本工作,在當地車企任汽車嵌入式軟件工程師。回到廣州后,他繼續著原本的職業并成家立業,始終保持著愛玩游戲的興趣。以現在的情形來看,這個行業有著相當好的前景,足夠他擁有平靜與富足的生活。
或者換個角度介紹亞恒,在游戲開發這個領域,他完全是個外行。
在2016年國內電車的“春風”正起時,亞恒突然選擇了辭職轉業——他說這是一次深思熟慮后的沖動行為。他不喜歡那份工作,不愛車,“駕照去年才拿到”。
而辭職做游戲的沖動,來自于游戲紀錄片《獨立游戲大電影》(Indie Game: The Movie)——亞恒十分清楚的記得Jonathan Blow (《見證者》)和Edmund McMillen(《以撒的結合》)等多位獨立游戲界大佬的大名,影片中技術與藝術帶來無限機遇的氛圍,極大的鼓舞了亞恒,他認為這是自己的心之所向。
為了能全心全意追夢,亞恒特意和妻子聊了聊,告知對方自己想辭職全職做游戲,試探她是否同意。沒想到妻子給出的意見是,現在就動手做吧。
亞恒透露了一些妻子當時的關鍵語句,比如“追夢要趁早”,二人面對現實經濟問題時,她還表示“李安當年不也吃了七年的軟飯嘛”。這一切就是一個獨立游戲制作人的開始了。
后來亞恒在自己的視頻中自嘲般的給自己加上了“軟飯男”的標簽
故事到這里,似乎符合一切成功主角華麗轉身的開場條件,但實際上,這個過程充滿了“令人眼前一黑“的地方:
首先,除了之前沒有游戲開發經驗,亞恒本人當時對游戲行業的了解基本僅限于《獨立游戲大電影》。當時中國獨立游戲市場狀況如何、有多少真正意義上的獨立游戲玩家,他完全不了解。
按照亞恒自己的話說,他當時對自己和頂級獨立游戲開發者的差距,并沒有一個清晰的認識。他所有關于游戲開發的條件,僅限于學習了近一年的Unity水平,和一堆琢磨了很久的創意。
但“根本沒在怕的”亞恒,直接去參加了Global Game Jam(全球最大的限時游戲開發大賽),打算直接一步到位了解自己需要什么。直到和同組同樣不懂游戲編程的同伴面面相覷,大眼瞪小眼的時候,他徹底明白,想要做出一個獨立游戲,需要懂的還不少。
不過這沒有嚇退亞恒,他很快就找對了方向。2018年初,在廣州舉行的Global Game Jam上,亞恒帶著好點子和花了不少時間摸索的技能,憑一己之力完成了自己的新點子,這個限定48小時內完成的游戲當場拿下了廣州區第二的成績。
這個游戲名為《沉默的螺旋》,盡管美術異常粗糙,但游戲的點子頗有意味。以“沉默的螺旋”理論為核心,玩家操作的小人要拼命以一己之力用自己的觀點和內容對抗外部信息傳播媒介。在這個不少人認為網絡媒介削弱了“沉默的螺旋”效應的當下,展示了一些引人深思的可能。
主角只能依靠口口相傳和信件的方式來艱難傳播自己的觀念或內容
很快,亞恒又參加了一次由國內某大廠舉辦的Game Jam,這一次他與名次和獎金無緣,但自己又有了自己的新收獲——同樣是48小時限定主題開發游戲,亞恒得心應手一人承包了一切,期間不僅睡了一覺,還騰出時間看了NBA西部總決賽。
但現實的障礙也接踵而來。對于亞恒來說,最大的問題,就是存款告急。而他的獨立游戲事業的十字路口,出現在2018年參加的第三次Game Jam上。
2
2018年CIGA Game Jam上,賽事官方給出了本場的主題:一副抽象畫。
亞恒很快聯想到了人類經久不衰的創作主題——愛情。隨后他從自己積累已久的“想法庫存”中拿出了一個早就琢磨出的點子:“正確答案不在選項中”。
這回他不再單打獨斗。亞恒在現場與九位開發者結為大團隊,大家不同的小隊間各自有自己開發的游戲,同時又互幫互助共享人員和資源。在這樣的情況下,亞恒總算有了真正意義上的專業美術人員。
圖片來自@嘰咪嘰咪Gimm
經過48小時奮斗,亞恒在Game Jam上做出了自己有史以來完成度最高的游戲Demo,已經有了小巧精致的感覺——這正是《揀愛》的雛形。
游戲所謂“正確答案不在選項中”的設計,體現在其非常規的AVG游戲玩法上,在主角CP的對話關系中,亞恒提供給玩家的對話選擇,顯而易見并不是當下情景的最優解。
亞恒說他如此設計的目的,是希望玩家脫離出一定的游戲框架,依托現實思維來尋找游戲解法。
有時游戲會刻意提示玩家畫面中有可以互動的物品,有時對雙方意義不凡的物件,來暗示玩家這些東西有用,一旦找對了解題思路,游戲的玩法與主旨就會變得有趣且統一,令人耳目一新,乃至引人遐想。
但《揀愛》在當年的CIGA Game Jam上并沒有卷過那些點滿技能樹的獨立開發大佬,沒有獲得官方的矚目。
不過游戲在路演過程中,得到了不少玩家的好評,現場不斷有人提出希望看到游戲成品的反饋。事實上亞恒在現場對后續內容已經有了大概方向,因此游戲在Game Jam結束后很快進行了正式開發。
幾個月后的國慶期間,《揀愛》登錄了Steam。一般來說,獨立游戲在國內比較常規的推銷方式,自然是找發行公司。亞恒咨詢過一些公司,結果都未能談妥。原因很簡單,因為目前的《揀愛》雖然創意新穎,但一個故事的體量太小。定價便宜,意味著分成既少又困難,這對于現階段的《揀愛》而言不太現實。
在亞恒的計劃中,游戲宣發就兩種辦法,發行公司談不妥,那就靠自己的草根宣發。簡單來說就是:自己找上一些媒體和KOL,給對方發Key尋求反饋;在獨立游戲玩家和開發者群中分享游戲發布消息等等。
亞恒還親自在漫展上賣過游戲
這段過往顯然成果并不顯著,亞恒回想起來覺得自己有點像《沉默的螺旋》中那個奮力改變別人觀念的小人,多少顯得有些渺小無力了。
不過事實證明,他的創意打動了不少人。同月,B站頭部UP主“中國BOY”專門為《揀愛》做了一期視頻,觀看量超過百萬,這很快提升了游戲銷量——在游戲發售前,亞恒不太有自信的向兼職幫忙的其他開發人員保證“游戲肯定至少賣5000份”,實際上心里在打退堂鼓,“能賣2000份就夠了”。現實情況是,上線三周銷量已經突破了一萬份。
這從各種意義上講對于亞恒來說意義非凡:從游戲上線那天開始,他終于有收入了。
3
有錢,意味著往后無論開發還是過日子,心理都踏實了。這也意味著亞恒將要面對新的挑戰。
《揀愛》的開發按照計劃仍在繼續,但此時所有過程并沒有因為游戲在小有銷量而有所改善,亞恒自己學習編曲、用毛衣裹著手機錄音效,終于在第二年完成并上線了第二個故事。
場景中致敬《秒速五厘米》的細節
考慮到第三個故事的制作畫風需要依照自己的新想法有所改善,亞恒特意去貼吧發帖招募兼職美術,有一位海外留學生提出主動加入,也順理成章的成為了后續游戲開發的新伙伴。
到了當年9月,第三個故事正式上線,亞恒終于打算停下游戲開發,進一步完成其余內容。
他透露說,自己并非沒有關于這個主題的新想法,主要問題是“開發能力已經跟不上想法了”。但這只是《揀愛》本體內容的結束,它的故事可遠沒有結束。
畫風突變
考慮到Steam的銷量很大一部分也來自海外用戶,亞恒還需要自己完成游戲的翻譯工作——對,和發行一樣,一開始這些工作都是他自己完成的。考慮到自身的語言基礎,亞恒獨自將游戲翻譯了英語和日語兩種語言。令人驚喜的是,海外一些不同國家的玩家會主動找上門來,提出為游戲無償翻譯的請求。
后來亞恒找到輕語工作室重新本地化了英語版本
其中提出翻譯的韓國玩家給他留下了深刻的印象,游戲中提到一部國產電影《撒嬌女人最好命》,考慮到韓國玩家對這部電影普遍沒有概念,這位玩家特意來向亞恒咨詢了電影內容,最后在征得他同意的情況下,將電影名換成了眾所周知的《我的野蠻女友》。
后來一位韓國百萬粉YouTube游戲博主發布了韓語版本《揀愛》實況,一度在韓國本土玩家中引起關注,致使那段時期Steam上韓國買家激增,甚至有粉絲特意翻唱了游戲的主題曲發給了創作者。
“一切隱隱之間都有聯系,如果不是這些國外玩家幫忙,就不會有后續這些情節了”,亞恒回憶說,“但我沒錢回報他們,后來送了一些游戲給他們聊表心意”。
有趣的是,《揀愛》在Steam上的售價僅僅只有10元,偶爾還會因為打折來到個位數,但價格便宜也恰巧意味著它很容易低于玩家心中的消費門檻,外加經常和其他游戲一起捆綁銷售,一直以來銷量喜人。后來再未出新作的亞恒,單靠它就做到了付清房租,不愁吃穿,“甚至還存了點錢”。
但變化接踵而至。
4
人一旦安逸起來,一些“搞點大動作”的念頭就壓不下去了。2022年初,亞恒的妻子被評為企業優秀員工,薪資有了不小增長。二人一合計,就做出了和亞恒當年辭職做獨立游戲時一樣熱血的決定:買房,考慮到未來小孩的生長環境,一定要買個大的。
而在《揀愛》之后,亞恒基本上放棄了之前所有的游戲開發計劃,正在和其他人合伙完成一個三國題材SLG游戲。該游戲什么時候能測試、發售,似乎是個未知數,到今天他也給不出準確日期。
奈何2022年實在是令人不愿回望的一年,經濟環境導致行情變化快得令人難以招架。下半年,夫妻倆剛剛背上房貸,剛成為“優秀員工”的妻子就遭遇了裁員。這下,困境就這樣赤裸裸地擺在了他們面前:“瞬間就由情況一片大好變成壓力山大”。
——當然,距離首發已經過去五年的《揀愛》,在Steam的表現沒受任何影響。韓國熱賣事件就發生在去年,這個售價低廉的游戲,一直匪夷所思的持續承擔著這個家庭的相當一部分開銷和還貸壓力。
更神奇的事情來了。就在除夕前幾天,亞恒收到了一位獨立游戲前輩發來的截圖,截圖內容是一位抖音博主用手機拍攝自己在電腦屏幕上玩《揀愛》的視頻。
視頻內容本身沒什么值得大驚小怪,但該視頻的播放、點贊和評論顯然非比尋常。
此時在平臺上搜索《揀愛》,這種播放量的視頻數量不少,點贊破萬的就有數十個。《揀愛》迅速有了難以想象的知名度,業內業外如今稱其為“抖音爆款”。
如此帶來的直觀效果,就是Steam上游戲銷售量以前所未見的速度飆升,為此亞恒干脆放棄了過年,坐在電腦充當客服,盡可能的做好玩家們的售后工作。
游戲評價飆升至上萬條
幾天后等這莫名其妙的熱度過去,亞恒焦頭爛額的忙完,安靜下來一盤算,不得了了。
5
后來的事,亞恒都寫在了那篇名為“游戲突然火了,我們賺了多少錢?學到了什么?”的文章里。
這其中還不包括移動版收益,“如同中了彩票一般”,亞恒說
在接受我們采訪的當天,這筆收入剛剛打進亞恒的銀行卡里。當時作者本人表現得很平靜(也可能興奮勁早已過了),他告訴我們家庭經濟危機已經解除了,眼下這筆錢除了解決房貸,他還打算資助目前和他一起做游戲、沒有收入來源的美術兼合伙人。
一夜暴富的故事背后,除了完全無法預料的偶然,還有一些可以被察覺的確定。去年年初,亞恒在自己的B站賬號上發布了一個分析獨立游戲成敗率的視頻,題目算是拿捏了當下焦慮痛點,然而看完視頻你會發現,亞恒本人對于創作者靠獨立游戲開發生活這件事,其實是呈比較樂觀的態度。
亞恒在視頻中說,“你為一個獨立游戲所付出的現實成本幾乎接近于0,這已經值得很多人為創意放手一搏了。”
獨立游戲創作者往往最大的苦惱,來自于自己距離自己想象中的創意,有著來自主觀和客觀上的較大距離,這可能需要他們付出不小的時間成本。但這并不是沒辦法改變的,要么開發者在進步,要么技術在進步——如今日新月異的AI,開源后已經可以運營在很多獨立游戲開發過程中,幫助開發者解決一些專業難題,縮短他們與目標的距離和時間乃至成本。
談論到最近火出圈的ChatGPT,亞恒向我們感慨,“就《揀愛》來說,光是翻譯多國語言它就能省去很多事”。
從亞恒自己自“開發小白”一路走來的歷程可以看出,想要在這個領域里混出樣,除了需要具備一定的技能、吹毛求疵的認真態度,或許還有決定結果的巧合與幸運。
或許未來中國獨立游戲開發依舊荊棘叢生,或許《揀愛》這樣的幸運就是實打實的難以復制,但生活就是這么充滿意外,誰知道呢。
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