每日快訊!采訪《英雄聯盟》負責人:會對更多游戲模式進行探索
在昨天的“Rito上海圓桌會議”上,我們采訪了《英雄聯盟》工作室的負責人Andrei van Roon和執行制作人Jeremy Lee。在采訪中,二人就《英雄聯盟》國服的現狀與未來發展計劃的諸多問題做出了回答,包括新英雄的推出、新的娛樂模式與衍生游戲和IP的計劃。
左為Andrei van Roon,右為Jeremy Lee
(資料圖片僅供參考)
以下是采訪的具體內容:
Q:許多《英雄聯盟》用戶正在因為年齡增長而離開游戲,工作室有什么計劃留住用戶以及吸引他們回流?
Andrei van Roon:這的確是很好的問題。我們認為,傳統《英雄聯盟》的排位等模式還是適合很多喜歡競技性玩法的玩家,但我們也看到大家的習慣、生活方式等的改變,我們要考慮得更多,要有更輕松、社交型更強的游戲體驗。
們不僅要完成對于在排位方面的改進,同時也會通過推進新的游戲模式有更放松、節奏更快的游戲模式來吸引大家的回歸,比如說,今年年中將會看到有新游戲模式上線。
Q:之前拳頭提過要逐步減少新英雄推出,現在進展如何?團隊仍在設計的新英雄有多少個?
Jeremy Lee:我們不會停止開發新英雄,但我們確實會暫時放緩新英雄推出的節奏。我們每年都會持續關注我們的英雄,看看玩家想要什么樣的英雄。今年,我們主要重心放在游戲模式的開發。我們仍然在設計、調研新英雄,可能未來一年是3-4個新英雄,不是過往可能每年5-6個。我們會持續評估這個數字/節奏。
Andrei van Roon:舉個很好的例子,其實2018年我們也曾經放緩推出新英雄的節奏,以專注于其他工作。
Q:設計師在之前的視頻中提到,每年會新增一些神話裝備,2023賽季中期是否會有新裝備?英雄聯盟手游最近出了很多有趣的新裝備,端游是否會移植一些裝備,或者利用裝備系統來打撈一些冷門角色?
Andrei van Roon:我們肯定會持續增加新裝備,但神話裝備的表現確實不像我們所預期的那樣,也看到了很多玩家的不滿,我們不能說我們會大改神話裝備。今年季前賽,我們希望給玩家更多對于系統的靈活度并提升他們的滿意度。從英雄聯盟手游來說,我們持非常開放態度,愿意將一些成果的裝備帶回端游。
Q:對于《英雄聯盟》即將推出的新模式2V2V2V2玩家們還是比較關心的,能否談一下該模式與傳統5V5模式比起來相對比較有優勢的地方。此前,官方表示新模式推出后將暫停無限火力、無限亂斗、終極魔典、克隆大作戰等現有輪換模式的支持,那么這些模式之后還有上線的計劃嗎?
Jeremy Lee:我們不會計劃暫停對其他模式的支持,亂斗等目前暫停的原因是我們把工作中心放在了新模式2V2V2V2。但年中推出在2V2V2V2上線后也會繼續開始輪換其他模式。
說到關于2V2V2V2模式,從游戲時長來說,肯定要比5V5模式更短,游戲節奏更快,提供全新體驗。同時,如果你早早輸掉比賽,還是可以繼續看比賽的進程,這是你開下一盤之前小小的娛樂。
Andrei van Roon:我們也可能會做一些像《英雄聯盟:云頂之弈》的模式,每一輪戰斗結束之后會有不同的海克斯強化,玩法很多元,每場游戲都不確定自己會得到什么強化,會在相同的英雄上看到不同的效果,是之前各位玩家前所沒有體驗的,打破了現有英雄傳統的模式。,符合之前提到的更娛樂、更社交、游戲時長更快,競技性和壓力較小。
Q:前面剛剛提到每年都會有新設計的英雄、新做英雄,設計英雄的速度正在放緩,近期重做英雄、新設計英雄里有非常多機制和之前機制非常相似。現在對于新設計英雄的想法標準具體是什么樣的?以及對于目前出現和之前重復的機制是怎么看待的。
Andrei van Roon:從兩方面回答這個問題。
第一,在新英雄方面,首先我們想加入的一定是對游戲來說全新的、獨特的英雄。在設計、思考新英雄時需要考慮很多維度,比如說英雄的外觀、性格、玩法是什么樣的,不想做新英雄時一直重復之前的選角、技能裝配,同時也取決于玩家多想要新英雄,還是我們需要專注于其他方面。
第二,關于老英雄更新,更看重的點是玩家對英雄的反饋,在更新的時候怎么讓英雄玩得更好。可能是有些玩家很喜歡的英雄,有沒有可能變得更好;或者是玩家不喜歡的英雄,很難在職業選手和普通玩家之間平衡。
一些大型改變,以斯卡納(蝎子)為例,我們看這個英雄有多大成長改善的空間,蝎子是十二年前做的。
Jeremy Lee:簡單補充一下,目前關于玩法等的調整有:妮蔻、芮爾、翠神,目前在做ASU(美術及持續性)方面改動的有盲僧和提莫兩個英雄,暫時沒有特別明確的打算會對更多英雄開始VGU(視覺及玩法)的調整。
Q:作為同一個IP,英雄聯盟端游和手游有著很多相同和不同的元素,未來會如何處理兩者之間的差異和聯系。
Andrei van Roon:最重要的是讓英雄聯盟端游和手游都是英雄聯盟IP內的原創游戲,每一個角色都與IP設定一致。《英雄聯盟》端游跟手游并不是像雙胞胎一樣,更像兄弟姐妹之間的關系,有相同之處,但不完全一致。作為以PC游戲為背景的公司,拳頭仍在摸索如何提供更好的移動游戲體驗。也許玩家想要節奏更快、更輕松或不同的排位形式,我們需要在兼顧玩家需求的同時,確保英雄個性、整體游戲體驗等不會偏離IP。
Q:在《英雄聯盟》中國區相關的回憶里,有沒有哪些讓兩位印象特別深刻的事情。
Jeremy Lee:有太多讓人記憶深刻的事了,最印象深刻的是EDG在2021年捧起全球總決賽召喚師獎杯的瞬間。我看到了中國玩家的慶祝視頻,有大學生在宿舍里,甚至走到街上慶祝,這個部分是讓我印象最深刻的。
Andrei van Roon:有好幾件,第一件是,2017年全球總決賽,巨龍飛入鳥巢的瞬間以及觀眾們的反應。整個體驗都是終生難忘的。
第二,中國玩家對游戲有非常強的創造力,有不同的游戲玩法、游戲理解等,每次看到中國玩家的對局,都讓我為《英雄聯盟》的發展而感到高興。
Q:未來,《英雄聯盟》重心會放在哪些方面?
Jeremy Lee:英雄聯盟的目標就是想維持它在多迭代的過程中繼續蓬勃發展,并且不斷壯大。我們有很多短期目標,也有很多關于長期規劃。目前來講,我們研發團隊非常想保持和玩家更頻繁更輕松的溝通,特別是和中國玩家。同時,我們也希望能夠帶來更好的(游戲內)活動,探索更多種多樣的游戲模式。
Q:我們發現在國服某些英雄的選取率和勝率都很高,但卻很少被調整,在平衡工作中,英雄聯盟中國服務器的數據是否不那么被重視?
Jeremy Lee:我們確實有收到并認真審視國服的平衡數據,國服玩家的游戲體驗和反饋對我們的平衡戰略來說至關重要。在平衡決策中有很多因素需要考慮,除了選取率、勝率以外,包括英雄被禁的機率也是考慮的因素,會不會大家不想碰到和這個英雄的對決。我們也會看不同水平玩家的英雄勝率,不僅是職業選手或者青銅玩家,我們會看更多玩家的勝率情況。
此外,同一個英雄在不同的服務器、不同地區有著不同的選取率、勝率,我們仍在很努力地致力于更好、更宏觀地做出平衡決策。但確實,我們一定有可以做得更好的地方,尤其是為中國玩家。
Andrei van Roon:我們是真心想了解中國玩家對游戲的反饋和看法,這也是此行我們來到拳頭游戲上海辦公室很重要的原因,我們今后也會持續這么做,希望通過這樣的方式對喜愛《英雄聯盟》的中國玩家有更好的理解,建立更緊密的聯系。
Q:中國玩家在《英雄聯盟》中是怎樣的存在?可以從哪些方面提升玩家的游戲體驗。
Jeremy Lee:中國游戲玩家對《英雄聯盟》來說是非常重要,必不可少的一部分,不管是從英雄聯盟玩家社區、游戲本身、賽事等各個維度來講都很重要,在上海的這周,我們遇到了非常多極具熱情的中國玩家,還有游戲水平非常高的中國玩家。我們希望能夠更好地去理解中國玩家,更有效地去和中國玩家溝通我們的計劃,與中國玩家建立緊密聯系,還有就是真正去做中國玩家在乎的具體的事,比如匹配機制。
Q:你們覺得《英雄聯盟》能夠在PC游戲競爭中一直長盛不衰的優勢是什么?
Andrei van Roon:我覺得核心是競技性與社區體驗、團隊配合融合在一起的游戲屬性。在《英雄聯盟》中游戲體驗的提升,不僅僅是你自己,更多時候是一起玩的隊友,與他們之間的配合、團隊友情,C你的隊友,或者和隊友一起勝利等。除此之外,玩家們喜愛的英雄聯盟IP、英雄人物、世界觀,這一切都讓玩家們有“無論輸贏,都想再玩一盤”的想法。
還有就是與游戲之間的聯系超越了游戲本身。比如電競賽事,讓你看到職業玩家在玩某個英雄的時候也想回家用這個英雄開一把。還有《英雄聯盟:雙城之戰》,很多玩家都很喜愛,他們在動畫片中看到了英雄,更了解他們的故事背景后,會更想在游戲中玩這個英雄。英雄聯盟IP本身對《英雄聯盟》在PC游戲內的競爭力有很強的提升作用。
Jeremy Lee:游戲玩家是《英雄聯盟》這么多年蓬勃發展以及未來持續發展的很重要的原因。
Q:在最近兩三年中,您對《英雄聯盟》做過哪些重要的決定?
Jeremy Lee:《英雄聯盟》的紛繁復雜程度,每一個微小的決定都會帶來很大的影響。幸運的是,我不需要做平衡、設計上的決策。我現在能馬上想到的是對改善玩家行為的投入,我們建立了一支致力于提升游戲環境的團隊,這件事非常難,但目前也很開心看到確實帶來了正面效果。
Q:您如何看待外界有些人認為《無畏契約》會對《英雄聯盟》現有的PC游戲地位產生沖擊?
Andrei van Roon:我對這個點并不是很擔心,雖然現在《無畏契約》國服還沒有上線,但在全球其他市場,《英雄聯盟》和《無畏契約》都是在以自己的方式發光發熱。
《無畏契約》和《英雄聯盟》都是5V5的PVP游戲,但《無畏契約》的游戲體驗和《英雄聯盟》MOBA游戲是不一樣的,IP也不一樣,玩家想通過游戲帶來的感受也是不一樣的,所以兩個游戲的玩家受眾有一定的區別。
正因如此,拳頭游戲通過投入及擴張團隊,確保兩個游戲都能蓬勃發展。
Jeremy Lee:我非常期待《無畏契約》能在中國上線,我希望這款游戲能夠提振PC游戲社區,提升PC端的繁榮增長。
Q:除了今年2V2V2V2以外,是否在考慮更多娛樂模式?有沒有可能把之前做過的六殺、飛升這樣老的娛樂模式帶回來。制作人個人最喜歡的模式是什么?
Andrei van Roon:我們想尋找到一種平衡,有時是帶回一些玩家們喜愛的舊模式,比如六殺,但同時也想嘗試新的、超越之前的模式。所以正如Jeremy剛剛所說,我們花了很多時間在2V2V2V2上,我們自己內部反復嘗試、復盤后,覺得這會是一個與之前很不一樣的模式。我們也期待能夠推出后,聽到玩家反饋,持續提升。
2V2V2V2我最期待的模式,是我花了很多精力的模式,我在測試的時候,玩得非常開心。
Jeremy Lee:我覺得玩家應該很期待極限閃擊模式的回歸,我自己也是。
Q:《英雄聯盟》上一次地圖大型更新已經是2015年了,后續會有引擎迭代的計劃提升《英雄聯盟》的畫面效果嗎?
Jeremy Lee:我們會持續對《英雄聯盟》進行投入,讓游戲跟上潮流,并且保證它能蓬勃發展。所以我們也一直在考慮,什么樣的游戲特點、視覺效果、游戲體驗,能夠滿足目前玩家的需求。我們還是希望每一個想玩《英雄聯盟》的玩家,都能玩到這款游戲。我們不會單純地追求游戲復雜度、圖像等,更多是考慮所有玩家是否能夠玩到這款游戲。這是我們一直都要尋求的平衡。
Q:對于《英雄聯盟》即將上線的衍生動作冒險游戲《搜魔人:英雄聯盟傳奇》可否具體介紹一下?以及今年其他衍生產品的推出計劃可否簡單透露一下?
Andrei van Roon:關于即將上線的《搜魔人:英雄聯盟傳奇》,這是一個單機動作角色扮演(RPG)游戲,是Riot Forge的又一作品。你會扮演塞拉斯本人,在德瑪西亞大地城邦上,帶領法師們展開一場與搜魔人的對抗,需要結合格斗與偷取魔法攻擊,這也是塞拉斯的特征之一。這是繼《破敗之王》、《海克斯炸歡天》之后,Riot Forge的第三個作品。
我們也在研發其他英雄聯盟IP衍生的游戲,更多Riot Forge的游戲,也在看其他產品,但目前還沒有可以透露的信息。
Q:能不能透露下以后是否會有更多中國元素的皮膚和英雄在中國上線。
Jeremy Lee:對于《英雄聯盟》這款全球性游戲來說,我們一直在從全球不同地區、各個不同文化之中尋求靈感,并且從內容中體現出來。我們很自信未來會有更多受中國文化啟發的人物、內容在游戲內出現。之前春節的青花瓷系列皮膚受到了國內很多玩家的喜愛,我們未來也會再看青花瓷系列的皮膚。
Q:近期鬼蟹的離開,讓大家重新注意到《英雄聯盟》MMORPG這個項目,這個項目目前進展到什么階段了?預計會在什么時候開啟首次測試呢?
Andrei van Roon:我對于鬼蟹離開很沮喪,他以前是我在《英雄聯盟》項目上的經理,與他共事非常開心。在MMORPG上,鬼蟹做了非常多工作,組建團隊,啟動項目,但目前項目還要花很長一段時間去研發,目前還處于很早的早期階段,談測試還為時尚早。
Q:關于玩家最期待的英雄聯盟電影,電影有沒有在進行,未來會不會在大熒幕上看到英雄聯盟的電影?另外,《英雄聯盟》在世界觀方面是怎么規劃的?
Andrei van Roon:目前大家主攻的方向是《英雄聯盟:雙城之戰》第二季,這是在電視動畫上邁出超越游戲本身的很重要的一步。我自己個人來說,很期待有一天我們可以試一試英雄聯盟電影,我們一直都想做玩家期待的事。
第二個關于英雄聯盟世界觀的問題,我們現在有多個游戲,也有《英雄聯盟:雙城之戰》等,我們有一個IP戰略團隊,他們的工作職責是,我們如何在不同產品、不同體驗上講述IP故事,幫助我們做好IP的長遠規劃。
Q:鍍層出現后在路人局排位中很少出現翻盤局的情況,大部分理由是前期雪球滾的比較快,戰略點出現也并不能彌補前期巨大的防御塔和資源的落后,導致路人局排位在國服表現較為浮躁,在劣勢的時候想堅持伺機翻盤的玩家數量大不如前,有沒有什么辦法可以解決當前排位上出現的窘境?
Jeremy Lee:我們也一直緊密關注游戲中“滾雪球”的情況,我們希望為堅持游戲的玩家提供贏的機會。上個賽季,我們引入了戰略點,屬于翻盤機制的一種,給玩家傳遞信號,讓他們知道怎么才能贏、能獲得更多資源。戰略點起到了一定幫助,但我們對它的表現還不夠滿意。
Andrei van Roon:水平更好的玩家,可能更容易在很小的點獲益。所以很多時候,我們要持續重新考慮并理解游戲的狀態,可能我們想要它好玩的地方,不再好玩了。關于提升翻盤的機率,我們也在做很多嘗試,比如擊殺英雄獲得的經驗現在要變少了,每條小龍的增益優勢也有所降低,以減緩滾雪球的速度。我們也在試驗季中賽季可能會有的一個變動,加固鍍層掉落后的防御塔,以減緩推塔速度,改善滾雪球的情況。同時,我們也不想在其他方向上走得太遠,因為我們也看到,如果一方不能看到自己的領先優勢,游戲節奏就會很慢、很保守,這也不是我們想看到的。我們希望能夠尋求到折中的平衡點。
Q:作為聯盟內容創作者,想做出可以讓游戲生態變得越來越好的內容,從設計師角度有沒有需要讓創作者做的內容方向,讓游戲變得更好。
Andrei van Roon:《英雄聯盟》作為游戲的好玩之處在于團隊合作、團隊配合,大家一起玩游戲,而不是一群人各自為營,如果內容創作者能在游戲的團隊配合、團隊合作上更強調的話,可能會對游戲起到很好的幫助。
Jeremy Lee:更多是玩家社區想看到什么樣的內容,我們團隊希望給到玩家他們想要的東西,玩家社區的滿意度與游戲的成功是息息相關的,如果內容創作者能提供給到玩家社區想看到的東西,那就是對游戲最大的幫助。
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